background Ludii Portal
Home of the Ludii General Game System

   

Part of the Digital Ludeme Project background    

Home Games Forum Downloads Tutorials Tournaments History World Map Team


 
Evidence in Iceland

10 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1111
Type Contemporary text
Game Hnefatafl
Date 1000-01-01 - 1270-12-31
Rules Tafl name.
Content "Hittosk Æsir á Iða-velli, þeir -es haorg ok hof há-timbroðo; afla laogðo, auð smíðoðo; tangir skópo ok tól goerðo. Teflðo í túni teitir váro; vas þeim vettugis vant or golli: Unz þriar kvómo Þursa meyjar amatkar miaok or Iaotun-heimom.´Translation: The Anses met on Ida-plain, and raised high places and temples, setting forges, and fashioning treasures, shaping tongs and making tools. They played at tables in the court and were happy, they lacked not gold till there came three most loathsome Tittan maids from Giant-land." Vigfusson and Powell 1883: 194.
Confidence 100

Id DLP.Evidence.1112
Type Contemporary text
Game Hnefatafl
Date 1000-01-01 - 1270-12-31
Rules Tafl name.
Content "Þar numo eptir undrsamligar gollnar taoflor í grasi finnask þærs í ár-daga áttar haofðo." Translation: There shall be found in the grass wonderful tables (Murray 1951: 60 translates as 'table-men'; I.e., playing pieces), their own in days of yore." Vigfusson and Powell 1883: 201.
Confidence 100

Id DLP.Evidence.1114
Type Contemporary text
Game Hnefatafl
Date 0900-01-01 - 1100-12-31
Rules Tafl name.
Content Text from Rígsþula: "sund ok tafl" Translation: "[They learned] swimming and tafl. Vigfusson and Powell 1883: 241.
Confidence 100
Ages Child
Genders Male

Id DLP.Evidence.1117
Type Contemporary text
Game Hnefatafl
Date 790-01-01 - 1413-12-31
Rules Game name, king piece, allied pieces, other pieces attacking king and allies, brown and white pieces
Content Text from Riddles of Gestumblindi, askedof King Heidrek: "Hverjar ro drósir es um sínn dróttinn vápn-lausar vega: enar iaorpo hlífa alla daga, enn enar fegri fara? Hneftafl" Translation: " whoa re the maids that fight weaponless around their lord; the brown ever sheltering, the fair ever attacking him? hneftafl." Vigfusson and Powell 1883: 90.
Confidence 100
Social status Royalty

Id DLP.Evidence.1118
Type Contemporary text
Game Hnefatafl
Date 790-01-01 - 1413-12-31
Rules King piece, name of game.
Content Text from Riddles of gestumblindi, asked of King Heidrek: "Hvat es þat dyra es drepr fé manna, ok es iarni kringt: horn hefir átta en haofuðekki ok...?" Translation: "What is that beat, all girded with iron, which kills the flocks, it has eight horns, but no head, and... The húnn (bear) or head piece in the game of hneftafl (fox and geese)." Murray (1951: 61) gives the answer as "the hnefi or head-piece in hnefatafl.
Confidence 100
Social status Royalty

Id DLP.Evidence.1178
Type Contemporary rule description
Game Að Elta Stelpur
Date 1888-01-01 - 1892-12-31
Rules Played on a standard Backgammon board. 6 pieces per player. Pieces begin the game, one on each point on the left half of the player's side of the board. Pieces move in an anti-clockwise direction for both players. Two six-sided die are rolled. When a 6 is rolled, the player moves two pieces six places. Is this is on the player's first turn it must be the two pieces furthest to the left. If a 1 is rolled, the player moves one piece one spot. If doubles are rolled, the player moves twice the normal roll, and plays again. When one player is reduced to a single piece, it moves only to a consecutive corner space with the roll of each 1, or two corner spaces with the roll of each 6, doubling still applies. The first player to capture all of the opponent's pieces wins.
Content "Að elta stelpu. Tafl þetta eer lika leikið i kotruborði. Tveir tefla. Annar hefir til umraða 6 hvitar töflur en hinn 6 svartar, og er þeim skipað eins og i ofanfellingartafli nema her stendur að eins ein a hverjum reit. Her er lika kastað um það hvor eigi að byrja, og er það sa, sem fær hærri augnatölu i einu kasti. Hann kastar nu. Ef hann fær upp sex, þa flytur hann tvær yztu töfflurnar fram fyrir hinar til vinstri, og eins ef hann fær samvörp, nema tolfin, þvi þeim fylgir rettur til aæ flytja fjorar. Auk þess ma hann kasta aptur eptir öll onyt. Þvi næst kastar hinn, og fer alt a sömu laið, og svo koll af kolli. Þegar fremsta tafla annarshvors er komin ut a endann a taflhelmingnum, þa flytur hann öptustu töflu(r) sina(r) yfir þvert taflborðið, a næsta reit i hinum taflhemingnum, eptir þvi sem köstin segja til. Ef töflur annarshvors standa t. d. a reitunum g-l i vinstra kotru-taflborðinu (sja myndina bls. 309) og hann fær sex og as, þa flytur hann töflurnar af g, h og i a 1. 2 og 3 o. s. frv. Svona eltir hvor annan. Þegar töflur annars standa a reitum þeim sem hinn þarf að flytja töflur sina a, þa drepur hann þær. Ef töflur annars standa t. d. a 1-6, en töflur hins a 7ö12 sa fyrri fær tolfin, þa flytur hann töflurnar af 1ö4 a 7ö10, en trkur töflur motstöðumannsins a burt, og eru þær ur sögunni. Þegar annarhvor a að eins eina töflu eptir, breytir hun um gang sinn. Hun geingur að eins i hornin og er kölluð hornaskella. Eh hornaskella stendur t. d. a 4, sa sem hefir rað yfir henni fær sex og as, þa leikur hann henni a 6, 7 og 12. Það segir sig sjalft, að hornaskellan drepur að eins töflur þær, sem standa i hornunum. Ekki ,a heldur drepa hana ef hun stendur a milli taflna þeirra, sem motstoðumaðurinn styrir. Ef annar hefir t. d. töflur a 5, 6 og 7, en hinn hornaskellu a 1, og sa seinni fær as, þa leikur hann henni a sex, og drepur töflu þa sem stoð þar um leið. Ef hinn fær nu lika as, þa verður hann að leika töflunni af 5a 8 o. s. frv. Aptur er hornaskelleamn rettdræp, þegar hun stendur fyrir framan töflur motstöðumannsins. Seinast getur farið svo, að baðir hafio mist allar töflur sinar nema hornaskellurnar, og verður þa opt langur eltingaleikur með þeim, þangad til önnur getur drepið hina. Við það endar taflið. J. Ol. nefnir að elta stelpur, og er það alt og sumt sem eg hefi seð um tafl þetta, nema hornaskella er nefnd i Norðanfara. Þess er getið i annaler for nordisk Oldkyndighed. að viss tafla i vissu islenzku teningatafli se köllud nornaskækja. Eg þekki ekki nafnið, en þykir liklegast að her se att við hornaskellu. Hallgr. Pet. minnist a tafl þetta i taflvisu sinni. Pall Bjarnarson segir mer, að þar sem hann þekki til, se teflt um einhverja nafngreinda stulku, og sitji sa uppi með hana, sem geti drepið allar töflur hins. Af þessu er nafnið eflaust dregið." Arnasson and Daviðsson 1888-1892: 316-317.
Confidence 100

Id DLP.Evidence.1558
Type Rules text
Game Ofanfelling
Date 1905-01-01 - 1905-12-31
Rules 2x12 board, with spaces as points, divided in two. Twelve pieces per player, which start stacked, two per point in the quadrant to the player's right. Two six-sided dice. Players unstack the pieces by moving pieces off of the stack, but remaining on the same point, according to the throws of the dice. Doubles thus allow players to only move one piece, but still grant the player another turn. When all of a player's pieces are unstacked, they must be restacked, in the same way. When they have been successfully restacked, the player then bears off the pieces. The first player to bear off all their pieces wins.
Content "Ofanfelling or ofanfellingartafl. This game is played on a backgammon board, the players being two. Each one sets two men on every point in that division of the board which faces him at his right hand. One has the black men, and the other the white. First of all the dice are thrown to decide who shall play first. He who has the greatest number of points, at one throw, casts the dice again and moves the uppermost lying men on the points down beside the lower man, nearer the small end of the point, in accordance with the dice-points thrown. If he throw, for example, six and deuce, then he moves down the uppermost men on the six and deuce points. If he throw doublets, then he can only move down one man, but he has the right to another throw, even if he cast several doublets one after the other. The other player now throws,and proceeds in the same way, after which they take turns. If a dice-point turn up corresponding to a point on the board on which the upper man has already been moved down, then the throw does not count. When either or both players have brought down all their men, they then move them up again, that is place each again on the lower, or underlying man, that is to say where they were originally placed, moving, of course, in accordance with the throws of the dice. When all the men have been again doubled up, then they are thrown off, an operation which takes place exactly as at backgammon." Fiske 1905: 353.
Confidence 100

Id DLP.Evidence.1559
Type Contemporary text
Game Refskak
Date 1862-01-01 - 1889-12-31
Rules Cross-shaped board,made of four 3x3 intersecting lines with diagonals. One player plays as the fox, which begins on the central space of the board. The other player plays as the lambs, who start in the spaces of one arm of the cross and the line of seven spots in front of that arm. Players alternate turns moving their pieces along the lines. The fox may capture one lamb by hopping over it in a straight line to an empty space on the opposite side of it. The fox wins by capturing seven lambs, the lambs win by blocking the fox so it cannot move.
Content "Refskák. Eg hefi aldrei séð sérstakt refskákartafiborð, og efa, að það sé til. Taflmyndin er optast krítuð á fjöl, eða þá strykuð á bréf eða reikníngsspjald. Hún er svona: Tveir menn tefla refskák, eins og flest önnur töfl. Annar hefir tóu, en hinn hefir 13 lömb. Eg set að hornið A snui að lambamanninum. og skipar hann þeim á reitina 1—13. Hinn setur aptur tóuna á miðreitinn, x. Það er mark og mið lambamannsins að bræla tóuna inni, skipa lömbunum svo, að tóan geti ekk- ert komizt, en hinn reynir aptur til að varna því, og lætur tóu sína drepa sern flest lömb. Lambamaðurinn ver þau aptur eptir mætti, því eptir því sem hann hefir fleiri lömb, eptir því veitir honum hægra að bræla tóunainni. Drápið fer þannig fram: Ef tóau stendur á einhverju lambi, þ. e. ef lamb stendur á reit þeim, sem er næstur tóunni, en ekkert á þeim, sem er annar reitur frá henni, í beina línu, þá má hún stökkva yfir lambið, og yfir á auða reitinu. Hún drepur þá lambið um leið. Það er tekið á burt, og er úr sögunni. Ef tóan stendur t, d. á 9 og lamb á 12, en ekkert á 5, þá má hún stökkva á 12 og drepa lambið. Gángur- inn er annars eðlilegur. Lömbin fara leiðar sinnar og tóan eltir þau. Bæði mega fara á alla reiti í tatiinu, eptir beinum línum. bæði aptur á bak og áfram. Hættast er tóunni. ef bún fer út í hornin ABCD og forðast hún það því eins og heitan eld. Aptur neyðist bún stundum til þess, ef lömbin reka hart á eptir. Þegar tóan getur ekki komizt neitt, er hún bræld .eða brend inni, en til þess verða lömb að standa á tveimur næstu reitum við hana, í allar áttir, því ef að eins væri lamb á naista reit, þá gæti tóan drepið það og sloppið svo. Ef tóan stendur t. d. á c, þá er hún því að eins bræld inni, að lömb standi á a, b, h, g, d og e. Miklu er auð- veldara að vera með lömbin en tóuna, og ef sá er góður taflmaður, sem hefir þau, þá á hann vinnínginn vísan. Ekki eru neinir sérstakir taflmenn í refskák. Gler eða kaffiibaunir eru hafðar fyrir lömb, en eitthvað stærra, t. d. hnappur eða fíngurbjörg fyrir tóu. Refskák er algeingasta tafl þar sem jeg þekki til. J. Ól. segir líka, að bvert mannsbarn kunni hana. Hún hefir verið eins á hans dögum og hún er nú, eða að minsta kosti er refskákarmynd sú, sem hann hefir dregið upp, alveg eins og sú sem hér er prentuð. Sigurður málari segir, að refskák tnuni vera sama sem hnottafl eða hnettafl það. sem tíðkaðist í gamla daga2, og drepur J. Ól. þegar á það. í »SpilIebog for Börn<; Kmh. 1858; bls. 38—36 er lýsíng á tafli, sem á talsvert skylt við refskák. J>að heitir Beleiringsspil. Taflborðið er alveg eins og refskákartaflborð. Tveir tefla. Annar stýrir 24 töflum, en hinn tveimur. J>að segir sig sjálft, að þær verða að vera mislitar, þessar tvær t. d. hvítar, en hinar svartar. Einhver ferhyrníngurinn er kastali t. d. A, og verja hvítu töflurnar hann, en svörtu töflunum er skipað á hina reitina, °g sækja þær að kastalanura. Ef þær geta þokað varnartöflunum burt, og °áð undir sig öllum kastalareitunum, þ. e. 3—9 og 12—13, þá hefir sá oonið, sem stýrir þeim, en annars tapað. Varnartöflurnar mega drepa sóknar- töflurnar og fara aptur og fram um taflborðið eptir öllum línunum. Sóknar-töfiurnar mega aptur að eins drepa varnartöflurnar, þegar þær gleyma að drepa, og auk þess mega þær ekki fara um sumar línurnar." Arnarson and Daviðsson 1888-1892: 298-300.
Confidence 100

Id DLP.Evidence.1560
Type Contemporary text
Game Mylna
Date 1862-01-01 - 1889-12-31
Rules Played on a board of three concentric squares, with a line bisecting the perimeters of each square on each side, but not extending inside the perimeter of the central square. Play occurs on the intersections of the lines and the corners of the squares. Each player has nine pieces. Play begins with each player placing pieces on empty points. If they make three in a row along the lines, they can remove one of the opponent's pieces. They cannot remove an opponent's piece that is in a three-in-a-row formation. Once all pieces are placed, players take turns moving pieces one spot to an adjacent point along the lines. If a player makes three in a row, an opponent's piece is removed as in the first phase of the game. The game is won when the opponent is reduced to two pieces. A player may also win by blocking their opponent from being able to move.
Content "Mylna er teíld eptir þessari mynd. Tveir tefla. Hvor þeirra hefir nú töflur eða gler o. s. frv. til að tefla með, og verða þau að vera mislit, hvít t. d. öðrum meginn, en dökkleit hin- um meginn. Þeir kasta hlutkesti um hvor fyr skuli setja. Sá. sem á að byrja, setur tölu á einhvern reit í tafl- iuu. Þá setur hinn. og svo koll af kolli, þángað til hvortveggi hefir sett allar tölur sínar. Flestir leitast við að koma sér, upp mylnu, en það er mylna þegar annarhvor á tölur á þremur reitum, sem liggja í beinni línu hvor við annan. Sá sem hefir feingið mylnu, má drepa eina tölu fyrir hinum, og er hun þa ur sögunni. f>ó má hann ekki drepa úr lokaðri mylnu. Ef annarhvor á t. d. mylnu á n, m og l eða l, k og j, þá má hann drepa hverja tölu, sem hann vill fyrir hinum, nema þær sem standa í mylnu, en dræp er hver tafla annarshvors, ef mótstöðumaður hans getur leikið einhverri af töflum sínum á reit hennar. Annars er talsverður vandi að setja tölurnar í mylnutafli, og þykir góðum taflmönuum meira komið undir því, að tölurnar standi haganlega, þegar búið er að setja þær allar, en að fá mylnu meðan verið er að setja þær. Ekki er hægt að gefa reglur fyrir setníngunni, en þó má geta þess, að altaf er gott að eiga tölur á mið- reitunum k, m, í og ó. Þegar búið er að setja allar tölurnar, leikur sá, sem setti næst sein- ast, svo hvor eptir annan. Tölurnar gánga á næsta reit við þær, eptir beinum línum. Báðir leitast við að leika þanuig, að þeir fái myinur, og geti notað sér þær, því það er til lítils gagns að eiga mylnu, sem ekki er hægt að [spenna upp og drepa með aptur. Ef annar á t. d. mylnu á p, q og r en hinn tölur á í, v og s, þá verður mylnan að miklu leyti ónýt í bráð, en ef sá fyrri getur fært töluna, sem stendur á p til v, spent hana, og frá v aptur til p, lokað henni, þá hefir hann ýngt mylnu sína upp, og má drepa hverja tölu fyrir hinum sem hann vill, nema þær sem standa i lokaðri mylnu. f>að segir sig því sjálft, að hvor fyrir sig reynir til að færa tölu í kjaptinn á mylnum þeim, sem mótstöðumaður hans spennir, eða binda1 þær, því þær eru máttlausar á meðan. Ef annar hefir t. d. spenta mylnu, b,j, q og hinn á tölu á i, þá færir hann hana á i, og ónýtir þannig mylnuna. Auk einfaldrar mylnu er til smkamylna, krossmylna og rennihestur. Svikamylna er það. þegar annarhvor getur komið sér upp mylnu við hvern leik eða lokið mylnu og spent aðra í sama leiknum. Ef annarhvor á t. d. tölur á n, ó og i og b og q. en reiturinn í er auður, þá getur hann færti á í og í á i, og feineið þannig mylnu í hvert skipti sem hann leikur. Ef hinn á tölu á þá verður mylnumaðurinn að drepa hana, efmögulegt er, því annars getur mótstöðumaður hans bundið svikamylnuna. Krossmylna er þegar annarhvor á tölur á öllum reitum á einhverjum krossinum, nema miðreitnum, t. d. b, i, j og k. Aptur ber mönnum ekki saman um rennihest. J. Ól. segir, að sá, sem eigi rennihest, geti drepið margar tölur í einu. J. Ol. segir að rennihestur sé svikamylna og krossmylna sameinaðar t. d. tölur a, b, c, i,j og q. Aðrir segja, að rennihestur sé tölur á t. d. a, c, i,j, p og r, og á einhverjum reitanna b, i eða q. Rennihestur er eins og svikamylna að því leyti. að með honum er hægt að drepa tölu í hverjum leik, en þó er hann talsvert öðruvísi, eins og auðséð er. Eg þekki ekki rennihest að norðan. J>egar annarhvor hefir svikamylnu eða rennihest, er svo að segja ómögulegt fyrir hinn að vinna, en þó er taflið ekki útkljáð fyrir fult og alt, fyr en annarhvor hefir mist svo margar tölur, að hann getur ekki feingið mylnu, eða sjö tölur með öðrum orðum. Sumir telja það líka fullan vinning í mylnu, ef annar getur fest svo tölur hins, að þeim verði ekki leikið, en aðrir telja slíkt að eins hálfan vinníng. þ>að þykir ekki alllítil frægð að setja tölur sínar svo vel í taflbyrjun, að tölur hins festist, áður en kemur til manndrápa." Arnarson and Daviðsson 1888-1892: 298-300.
Confidence 100

Id DLP.Evidence.1561
Type Contemporary text
Game Kotra
Date 1862-01-01 - 1888-12-31
Rules 2x12 board, with the spaces rendered as points, divided into half. Fifteen pieces per player, which begin on the rightmost point, with respect to the player, on the opposite side of the board from which they sit. Two six-sided dice. Pieces move according to the throws of the dice, the value of a die being used to move a piece the entire value of the die. A throw of doubles forces the player to play the throw twice. More than two pieces of the same player may not occupy a point on the starting side of the board. The player cannot move past the penultimate point on the opposite side of the board until five pieces have been moved from the starting point. A single opponent's piece may be removed from the board when a player's piece lands on it, and the opponent's piece must reenter the board. Pieces cannot move to a point occupied by two opponent's piece, except when there are six opponent's pieces in a row, in which case the opponent's piece is removed from the board and must reenter. A piece cannot reenter then board on a point occupied by another piece, whether belonging to the player or the opponent, unless there are more captured pieces than points available, in which case the player may move to points with the opponent's pieces, removing them from the board to be reentered. When all of a player's pieces have reached the final quadrant of the board, the player may begin to remove them from the table. Removing all of the pieces from the board is the lowest-ranked method of winning; better wins are achieved by placing the pieces in a certain configuration before bearing off. These are valued as follows: Meistari (master): placing all the pieces on the final point, scoring 13 points; Stutti múkur (little monk): five pieces on each of the final three points, scoring seven points; Langi múkur (big monk): three pieces on the final five points, scoring five points; Langi hryggur (big back): three pieces on the first five points of the final quadrant, scoring three points. These count their full value if completed by using the values of both dice, or half if completed only using one die in a turn. Two points are added to the score if the opponent has a captured piece when the position is achieved. The player who bears off their pieces scores two points. When one player has borne off all of their pieces, the opponent is allowed five, seven, or thirteen extra throws to score, depending on how many points required to win. The game ends when it is clear the remaining player cannot achieve a scoring position. The game may also end immediately when the opponent has more captured pieces than they can enter, which scores the player fifteen points.
Content Detailed description of Kotra as played in Iceland in Arnarson and Daviðsson 1888-1892: 306-315.
Confidence 100

     Contact Us
     ludii.games@gmail.com
     cameron.browne@maastrichtuniversity.nl

lkjh Maastricht University
Data Science and Knowledge Engineering (DKE)
Paul-Henri Spaaklaan 1, 6229 EN Maastricht, Netherlands
This project is funded by a 2m euro
ERC Consolidator Grant from the
European Research Council