background Ludii Portal
Home of the Ludii General Game System

   

Home Games Forum Downloads References Concepts Contribute Tutorials Tournaments World Map Ludemes About


 
Evidence in Macassar

4 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.679
Type Ethnography
Game Galatjang
Date 1859-01-01 - 1859-12-31
Rules 2x7 board with two stores. Seven counters in each hole. Play moves in an anti-clockwise direction and players sow into the store on their right hand side. A move may begin from any of the player's holes except their store. If the last counter falls into the store, they can sow again from any of the holes in their row. If it lands in a hole with counters in it, these are picked up and sowing continues. If the last counter falls into an empty hole the move ends, but if the hole is in the player's own row, any counters in the hole opposite it are captured and placed in the store. When no more moves can be made, a new round begins and each player fills as many holes as they can by putting seven in each. Surplus counters are placed in the store. Any unfilled holes are excluded from play. Play continues until one player has all of the counters.
Content "Dit spel wordt gespeeld door twee personen, dat zij ieder aan hunne regterhand een groote opening, anrong genamd, hebben, welke dan ook elk als de zijne beschouwt. Nadat de zes, soms ook meer, kleine openingen, kalobeng genaamd, die ieder can de spelers vóór zich heeft, elk metzeven bagôré-pitten, of dergelijke, gevuld zijn, begint men tegelijk uit één der kalobangs aan zijne zijde de pitten te nemen, en telt die, can de linkerhand naar de regter- voortgaande, één voor één in de daaropvolgende gaten, ook zijn eigen anrong niet te vergeten, uit; alleen de anrong van de tegenpartij wordt overgeslagen. De pitjes van de kalobang, waarin men het laatste pitje dat men in de hand heeft, uittelt, dienen om op dezelfde manier voor te tellen. Treft het echter, dat men het laatste pitje juist in zijn eigen anrong uittelt; zoo mag men op nieuw met één der kalobangs aan zijn eigen' zijde beginnen uit te tellen. Op deze wijze gaat het voort, totdat één der spelers het laatste pitje in een ledig gat uittelt, hetgeen dotjo heet. Alsdan gaat de ander voort, totdat ook hij dotjo wordt, waarop de eerste wederom aan de beurt komt, enz. Bij dit dotjo worden, valt op te merken, dat, wanneer men het laatste pitje in een' ledige opening aan zijn' eigen kant uittelt, en er in he tegenover gelegen kalobang pitjes aanwezig zijn, neb zeggen mag: tembami, en alsdan het regt heeft, om die pitjes tegelijk met dat laatste pitje in zijn eigen anrong te gooijen. Dit neemt echter niet weg, dat onze beurt voorbij is, en de ander wederom moet spelen. Wanneer het eindelijk zoover gekomen is, dat één der spelers aan zijne zijde geen pitjes meer heeft, om meê te tellen, neemt men van weêrszijde de pitjes uit zijn' anrong, en ziet, hoeveel kalobangs men daarmede, evenaks bij het begin van het spel, vullen kan. Zoo nu één der spelers één de kalobangs niet met seven pitjes vullen kan; heet dit: nisoe-soeloe-mi si-balla (er is één huis in brand gestoken). Bkijven er twee ledig, zoo sprekt men van: nisoesoeloe-mi roewam-balla, enz.—De ledig gebleven kalobangs worden met het een of ander digt gestopt en mogen niet meer gebruikt worden bij de eerstvolgende partij. Zoodra nu wederom één der spelers biuten magte is om te tellen, vult men op nieuw de kalobangs san zijne zijde met de pitjes uit zijn' anrong, en komt men ook nu te kort, zoo worden al wederom één of meer der kalobangs digt gestopt. Hij, wiens kalobangs eindelijk alle digt gestopt zijn, krijgt een kongkong, of streepje, aan. En het spiel is uit. Heeft men echter het geluk, om bij de tweede of derde, of één der volgende partijen wederom al de kalobangs te kunnen vullen; zoo wordt één der digt gestopte kalobangs op nieuw gebruikt, en zoo duurt het spel soms metfwisselend geluk geruimen tijd voort." Matthes 1859: 82, 898-899.
Confidence 100
Source Matthes, B. 1859. Makassaarch-Hollandsch Woordenboek. Amsterdam: Frederik Muller.

Id DLP.Evidence.1547
Type Ethnography
Game Gala
Date 1859-01-01 - 1859-12-31
Rules 5x5 board. Markings in the central square, each corner square, and the central square of each side. Black plays with thirteen pieces, white plays with ten. Black places the first piece on the central square, then players alternate turns placing a piece on their own half of the board. When all of the pieces are placed, players alternate turns moving pieces on space orthogonally. A pieces is captured when it is surrounded on two opposite sides by opponent's pieces. Black wins if it can block white from being able to move. White wins if it is impossible for black to block them.
Content Fig. 12. bord voor het gala-spel. Vergelijk gala no. 1. Het wordt, even als het dambord, gespeeld door twee personen op een bord met 49 vierkante vakken (Fig. 83) waarvan de met een kruisje geteekende soelisangka (Boeg.) heeten, en wel met 10 zwarte, en 13 witte schijven. De schijven worden in een regte lijn en nooit in de dwarste geschoven. Ook het slaan heeft in dit spel plaats, doch op geheel andere wijze dan-bij het damspel. \Vanneer een schijf tusschen twee schijven van de tegenpartij komt, niet ten gevolge van het primitieve opzetten, maar van het verschuiven der schijven, wordt die eene schijf ges1agen (nigala). Bij het opzetten der schijven, begint altoos hij , die de zwarte schijven heeft; en deze moet dan voor de eerste keer altoos in het middelste vak zetten. Voorts zet men eerst al de steenen op aan de eene helft van het bord; dan pas schuift men ze over naar de andere helft. Hij die de zwarte schijven heeft, moet trachten om aan die andere helft van het bord pole te krijgen, als wanneer hij het spel gewonnen heeft. - De taak van hem, die met de witte schijven speelt, is, om zulks te beletten. Ret Boeginesche pole nu, waarvoor de Makassar zich bedient van battoe-mi ndi wordt genoemd, wanneer men de zwarte schijven zoo weet te plaatsen, dat men den vijand afsluit, en toch nog een van zijn eigen schijven bewegen kan, zonder dat de tegenpartij daardoor ge1egenheid krijgt om te slaan." Matthes 1859: 899.
Confidence 100
Source Matthes, B. 1859. Makassaarch-Hollandsch Woordenboek. Amsterdam: Frederik Muller.

Id DLP.Evidence.1797
Type Ethnography
Game Mamatjang-Matjang
Date 1874-01-01 - 1874-12-31
Rules Two players. one player plays as two tigers. The other plays as 24 people. The tigers capture the people by jumping over them. The goal of the tigers is to capture all the people, the goal of the people is to block the tigers from being able to move.
Content "Mamatjang-matjang, soort van spel, dat eenige overeenkomst heeft met ons jeu d'assaut. Het wordt insgelijks door twee personen gespeeld, waarvan de een twee, de ander vier en twintig steentjes of schijven heeft. De twee steenjtes of schijven moeten tijgers, de vier en twintig andere menschen voorstellen. De tijgers trachten de menschen te dooden, d.i. de schijven te slaan. De menschen moeten hun best doen, om de tijgers vast te zetten." Matthes 1874: 256.
Confidence 100
Source Matthes, B. 1874. Boegineesch-Hollandsch Woordenboek, met Hollandsch-Boeginesche Woordenlijst, en Verklaring van een tot Opheldering Bijgevoegden Ethnographischen Atlas. Amsterdam: C.A. Spin en Zoon.

Id DLP.Evidence.1798
Type Ethnography
Game Gala (Buginese)
Date 1874-01-01 - 1874-12-31
Rules 7x7 board, with an X in each corner space, the middle space along each side, and the central space. Black plays with thirteen pieces, white plays with ten. Black places the first piece on the central square, then players alternate turns placing a piece on their own half of the board. When all of the pieces are placed, players alternate turns moving pieces one space orthogonally. A piece is captured when it is surrounded on two opposite sides by opponent's pieces, or if it is in the corner and there are two opponent's pieces blocking it from moving. Capturing cannot happen in the placement phase. Black wins if it can block white from being able to move. White wins if it is impossible for black to block them.
Content "gala, soort van spel. Dit wordt, even als het damspel, gespeeld door twee personen op een bord met 49 vierkante vakken, waarwan 9 met een kruisje gemerkt, 4 hoekvakjes en een midden vakje heeten. Men bedient zich daarbij von 10 zwarte en 13 witte schijven. De schijven worden in een regte lijn en nooit in de dwarste geschoven. Ook het slaan heeft in dit spel plaats, doch op een geheel andere wijze als bij het damspel. Wanneer een schijf (batoe) tusschentwee schijven van de tegenpartij komt, of in een hoek can het bord staande, aan beide zijden een schijf can de egenpartij heeft, en zulks aldus plaats heeft, niet ten gevolge van het primitive opzetten, maar van heyt verschuiven der schijven, wordt die eene schijf genomen of geslagen. Dewijl die schijf niet genomen kan worden, wanneer zij bij het opzetten tusschen twee schijven van de tegenpartij komt, dient men een van die schijven eerst weg te schuiven, om die vervolgens weer bij te schuiven. Dit wegschuiven heet lese. Bij het opzetten begint altoos hij die de zwarte schijven heeft, en deze moet dan voor de eerste keer altoos in het middelste vak zetten. Voorts zet men eerst al de schijven op aan de eene helft van het bord, dan pas schuift men ze over naar de andere helft. Dit heet menre. Hij die de zwarte schijven heeft, moet trachten, om aan die andere helft van het bord pole galana to krijgen, als waneer hij het spel gewonnen heeft. De taak van hem die met de witte stenen speel, is om zulks te beletten, 'tgeen bitje heet, als waneer bij het spel gewonnen heeft." Matthes 1874: 71-72.
Confidence 100
Source Matthes, B. 1874. Boegineesch-Hollandsch Woordenboek, met Hollandsch-Boeginesche Woordenlijst, en Verklaring van een tot Opheldering Bijgevoegden Ethnographischen Atlas. Amsterdam: C.A. Spin en Zoon.

     Contact Us
     ludii.games@gmail.com
     cameron.browne@maastrichtuniversity.nl

lkjh Maastricht University Department of Advanced Computing Sciences (DACS), Paul-Henri Spaaklaan 1, 6229 EN Maastricht, Netherlands Funded by a €2m ERC Consolidator Grant (#771292) from the European Research Council