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Evidence in France
16 pieces of evidence found.
Id DLP.Evidence.1249 Type Contemporary rule description Game Les Pendus Date 1948-01-01 - 1948-12-31 Rules 3x3 board with diagonals. Three pieces per player. Players take turns placing their pieces. Once all pieces have been placed, they may move a piece to any unoccupied spot. The first player to align their three pieces in a row along one of lines on the board is the winner. Larger version: Played on an Alquerque board. Five pieces per player. To win, a player must align their five pieces along one of the lines of the board. Content "There are many variations of this game. n one, known in France as "les pendus" (literally, "the hanged", the pieces may be moved from any square directly to any other. The game may still be drawn. Another variation is played using 5 pieces of each color on the board obtained by forming a square from 4 ordinary hopscotch squares. In this game 5 pieces of one color must be aligned. Confidence 100 Source Kraitchik, M. 1948. Mathematical Recreations. New York: W.W. Norton & Co.
Id DLP.Evidence.1438 Type Rules text Game Tourne-Case Date 1792-01-01 - 1792-12-31 Rules Played on a Backgammon board. Three pieces per player. Two dice. Only the lower value of the dice is used. One player plays from their let toward their right, and the other player from their right to their left. Pieces begin on the outer edge of the board. Pieces move according to the throw of the dice toward the point on the opposite side of their side of the board. No more than one piece can be on a point (except the final point) at any time. Pieces cannot pass each other. When a piece lands on an empty point that is opposite an opponent's point with a piece on it, the opponent's piece is sent back to start. The first player to place all three of their pieces on the final point wins.
Content Description of the rules of Tournecase from the Encyclopédie Méthodique in 1792. Encyclopédie Méthodique 1792: 280. Confidence 100 Ages Adult Source Encyclopédie Méthodique. 1792. Dictionnaire des Jeux. Paris: Pancoucke.
Id DLP.Evidence.1440 Type Contemporary rule description Game Trictrac Date 1696-01-01 - 1696-12-31 Rules Backgammon board, Two dice, single pieces may be placed on corner points, pieces may be played on the full board. Content "Ayant parlé du grand jeu, il faut dire ce que c'est du petit, que les étrangers trouvent suffisant de satisfaire à leur recreation, & pourtant n'a pas de comparaison en beauté avec le nôtre. Ses règles sont toutes diferentes; il faut toujours se tenir couvert, et jamais ne rien hazarder. L'on peut mettre une seule Dame dans son coin, ou celuy de son homme. L'on joue en une, 2, 3, 4, 5, ou 6 parties, ou coups, ce que l'on veut chaque fois que l'on trouve son homme découvert: c'est un coup après lequel on se leve & s'en va, si on n'accorde ensemble la continuation; ce qui n'a ny sel ny sauce, ny activité, ny adresse. On n'y a point de Jan qui ne peut. Et toutes les simples marques & profit du grand Tricque-Trac sont autant de parties au petit; ce qui est fort importun, et ne merite pas ce dernier chapitre: car qui sçait bien jouer le grand, méprise le petit, & ne s'avise jamais de le jouer, si ce n'est par complaisance, avec ceux qui ne sçavent pas toutes les intrigues & rencontres du grand, qui est remply de gentillesses, &c. " Divertissemens innocens 1696: 431-433. Confidence 100 Ages Adult Social status Elite Genders Female, Male Source Anonymous. 1696. Divertissemens innocens, contenant les règles du jeu des echets, du billard, de la plume, du palle-mail, et du trictrac. The Hague: Adrian Moetjens.
Id DLP.Evidence.1612 Type Rules text Game Jeu de Renard Date 1668-01-01 - 1668-12-31 Rules 8x8 Draughts board. One player plays with a single fox, the other with twelve hens, played on the white squares. The hens begin on the first three rows; the fox may begin on whatever spot the player chooses. Hens move one space forward diagonally, the fox moves one space diagonally forward or backward. The fox may capture a hen by hopping over it to an empty space diagonally on the other side of it. The hens win by blocking the fox from being able to move; the fox wins by capturing all the hens.
Content "le renard est seul, les poules sont 12. rangées, comme pour jouer aux dames, à l'ordinaire; le renard se met sur quelle case il veut, de celles sur lequelles on joue, c'est à dire des blanches: si on joue sur les blanches, comme c'est l'ordinaire, il faut que les poules jouent de tele sorte que les renard ne les puisse prendre; car le contraire ne peut pas avenir, dautant qu'il serait contre nature, que les poules prisent le renard: il fut donc qu'elles se couvrent. et qu'elle se conduissent si bien, que le renard ne les puisse prendre, dautant que la perte de l'une des poules pourrait causer la perte de toutes les autres, et il fait qu'elles enferment le renard, et alors elles auront gagné la partie, toutes les poules sont à lui, et tout l'argent qui est au jeu. Il est constant qu'on enferme facilement le renard avec les douze poules, comme aussi avec dix, et même avec neuf, comme il est facile de voir par la pratique de ce jeu, il n'y a qu'a conduire les poules, de sorte qu'elles se couvrent l'une l'autre, afin que le renard ne puisse ne passer, ni prendre aucune poule. " Mallet 1668: 445-447. Confidence 100 Ages Adult Social status Elite Genders Male Source Mallet, P. 1668. Le jeu des dames. Paris.
Id DLP.Evidence.1613 Type Rules text Game Jeu de Renard (Two Foxes) Date 1668-01-01 - 1668-12-31 Rules 8x8 Draughts board. One player plays with two foxes, the other with twelve or more hens, played on the white squares. The hens begin on the rows closest to the player; the foxes may begin on opposite ends of the row farthest from the hens. Hens move one space forward diagonally, the foxes move one space diagonally forward or backward. Foxes must alternate turns, i.e., when one fox moves, the other fox must move on the next turn, when possible. The foxes may capture a hen by hopping over it to an empty space diagonally on the other side of it. The hens win by blocking the foxes from being able to move; the foxes win by capturing all the hens.
Content "Quelques-uns jouent avec 2 renards placés au commencement du jeu, aux angles des dames couronnées, à condition que les renards joueront tour à tour, ou l'un après l'autre, les poules sont aussi augmantées à proportion comme de 13, 14, 15, 16, etc selon la forse des joueurs." Mallet 1668: 447. Confidence 100 Ages Adult Social status Elite Genders Male Source Mallet, P. 1668. Le jeu des dames. Paris.
Id DLP.Evidence.1626 Type Contemporary text Game Coc-Inbert Date 1668-01-01 - 1668-12-31 Rules 8x8 Draughts board. Twelve pieces per player, arranged on the three rows closest to the players. Players alternate turns moving a piece forward diagonally to an adjacent empty space. Pieces capture an opponent's piece by hopping over it to an empty space on the opposite side of it, in a forward direction only. Captures are mandatory, and the maximum number of captures is required. Kings are made when a piece reaches the opposite edge of the board from where it started. Kings may move one space diagonally in either direction, and capture rules are the same as for pieces, except when different capturing routes are available with the same number of captures, the one which takes the most kings must be taken. In addition, if a sequence of captures can be made by a king or a regular piece, it must be made with the king. Kings cannot be captured by regular pieces. The first player to force the opponent to capture all of their pieces wins.
Content "Du jeu de dames, nommé Coc-inbert. C'est un proverbe qui est très commun au jeu des dames, qu'on nome Coc-inbert, par lequel on dit, que celui qui gagne est celui qui pert. De jeu est diamétralement proposé à tous les précédants, méthodes de jouer, il faut pour gagner détruire l'aversaire, et pour avoir gagné, il faut que l'aversaire soit antièremant détruit, il fat qu'il n'ait plus ni pions, ni dames, c'est à dire qu'il n'ait plus ni dames simples, ni dames damées, ou au moins il faut quelles soit toutes enfermées, de tele sorte, qu'ils ne puissent plus jouer, mais au jeu du Coc-inbert, il an est tout autremant, car il faut avoir tout perdu, pour avoir tout gagné. Si je saves l'etimologie de Coc-inbert, c'est à dire l'origine du mot, ou du nom de ce jeu, au cas qu'il doive être prononcé en un mot, ou qu'en effet Coc-Inbert soient deux noms, ou mots, liés, séparés coupés, ou comme il vour plêra, il ne m'importe, je vous la dirés aussi libremant, que je vous déclare en pure v´´rité que je ne la sais pas, car de vous dire que ce jeu ait pris son nom de nom inventeur, qu'on apeloit Coc-Inbert, ou qu'on nomé Coc fils d'Inbert, fut l'inventeur de ce jeu, cela pourrait être, plûtôt que d'en atribuer l'origine et invension à un Coc éfectif, qui était un oiseau qui apartenait a defunt Monsieur Inbert, i'un vaudrait bien l'autre, je pourres néanmoins tirer l'étimologie de ce nom tout autremant, mais je n'en ferrait rien, quelques-un s'en pouroient scandaliser, et je ne veux ofenser ni sâcher personne, je vour diré seulement quencore qu'il semble que les règles de ce jeu soient diemétralement oposées à celles de tous les précédents, à cause qu'ils sont tous diamétralement oposés à celui-ci, comme il est dit, néanmoins cela n;est pas universel, parce qu'au jeu du Coc-Inbert, aussi-bien qu'en tous les précédents, il est bon de tenir le milieu du damier, à cause qu'il faut faire jouer las dames pour les perdre, aussi bien qu'il les faut faire jouer pour gagner, et ainsi il ne les faut pas renir enfermées ou réferrées dans les coins, cela leur ôterét la liberté du jeu, et le moyen de se prendre, et par conséquant de gagner. Je vous avertis, que vous preniés bien garde de ne venir pas, à n'avoir plus qu'une dame, de reste, sans la pouvoir aussitôt perdre; parce que vous seriés en état de tout gagner, et par conséquant de tout perdre, dautant que viotre aversaire, quit aurait encore quelques dames de reste, jourait de tele sorte, que vous fairés en état de prendre toutes ses dames, avec vôtre restante, et non au contraire etc. La pratique vous fera, an peu de tans, devenir savant en ce jeu. " Mallet 1668: 438-442. Confidence 100 Ages Adult Genders Male Source Mallet, P. 1668. Le jeu des dames. Paris.
Id DLP.Evidence.1671 Type Rules text Game Marelle Triple Date 1840-01-01 - 1840-12-31 Rules Three concentric squares, the corners and midpoints of the squares connected with lines. Nine pieces per player. Players alternate turns placing a piece on an empty spot on the board. When all of the pieces are placed, the players alternate turns moving a piece to an empty adjacent spot along the lines. During either phase, when a player places three of their pieces in a row along the orthogonal lines, the player removes any one of the opponent's pieces. When a player is reduced to four pieces, they may move a piece to any open spot on the board. The player who reduces the opponent to two pieces wins.
Content "Marelle triple. La marelle triple, autrefois si populaire, est tombée dans un état d'ou bli qu'elle ne mérite pas. On la dessine ordinairement sur le sol et quelquefois sur une table, sur une ardoise ou sur un carton. Elle se compose de trois carrés ayant un centre commun et les côtés parallèles (fig. 3). Des lignes réunissent les quatre angles et les quatre côtés des carrés. Chacun des deux joueurs a 9 pions d'une couleur ou d'une forme reconnaissable et les pose alternativement sur l'un des points de rencontre des lignes, comme à la marelle simple; après quoi, il les déplace un à un, en les portant sur une case immédiatement voisine et en suivant l'une des lignes. Son but est d'amener trois de ses pions sur une même ligne droite, quand il y est parvenu, il prend dans le jeu de son adversaire, un pion à son choix parmi ceux le gênent le plus. Quand un joueur n'a plus que quatre pions, il n'est plus astreint à marcher de case en case; il peut faire franchir à ses pions une ou plusieurs cases occupées, afin de se mettre sur une station quelconque. Le premier qui n'a plus que deux pions a perdu la partie." de Moulidars 1840: 99-100. Confidence 100 Source de Moulidars, T. 1840. Grande encyclopédie méthodique, universelle, illustrée des jeus et des divertissements de l'esprit et du corps. Paris: Librairie illustrée.
Id DLP.Evidence.1694 Type Rules text Game Jeu du Renard et de la Poule Date 1668-01-01 - 1668-12-31 Rules Played on cross-shaped board, made of five squares, each divided into four squares and with the diagonals of the larger squares drawn.One player plays as thirteen hens, which begin on the points on one of the arms fo the cross and along the line immediately perpendicular to that arm.The other player plays as one fox, which can be placed on any empty point of the board. Players alternate turns moving to an empty adjacent spot along the lines of the board. The hens, however, can only move in a forward direction. The fox may hop over an adjacent hen to an empty spot immediately on the opposite side of the hen along the lines of the board. The fox wins by capturing all the hens, the hens win by blocking the fox from being able to move.
Content "On y jouë avec des Dames ou jettons, à faute d'avoir des Poules de bois ei d'ivoire, comme celle que vous voyez en nombre de treize posées sur treize rosetees ou espaces dont cette table est composée: les poules sont en la partie d'enhaut, qui consiste en vingt rosettes ou espaces, et vous placez en l'une d'icelle le Renard à discretion, qui peut monter et descendre, aller et venir au haut et bas, à droit et à travers: les poules ne peuvent monter que de bas en haut, et ne doivent redescendre,: le joueur ne doit laisser les Poules découvertes, ou seules, non plus qu'au jeu de Dames. La finesse de ce jeu est de bien poursuivre le Renard, et l'enfermer en telle sorte, qu'il ne puisse aller de ça ni dela; et est à noter que le Renard prend toutes les Poules qui sont seules et découvertes: enfin il se faut donner garde de laisser cenir le Renard dans la partie d'embas parmi les poules, pour autan qu'il les pourroit plus facilement prendre: l'exercise peut beaucoup en ce jeu, et à forcé de jouer on s'y rend bon maistre. Les bon joueurs démarent les Poules premier que le Renard; celui qui à les poules, ne doit permettre, s'il peut, qu'on démare le renard le premier, car ce;a ne lui est avantageux. " La Maison des Jeux Académiques: 264-265. Confidence 100 Ages Adult Social status Elite Genders Male Source La Maison des Jeux Académiques. 1668. PAris: Estienne Loyson.
Id DLP.Evidence.1699 Type Rules text Game Renard et les Poules Date 1840-01-01 - 1840-12-31 Rules Played on cross-shaped board, made of five squares, each divided into four squares and with the diagonals of the larger squares drawn. One player plays as seventeen hens, which begin on the points on one of the arms fo the cross and along the line immediately perpendicular to that arm, and on the two outermost points on the left and right arms. The other player plays as one fox, which starts on the central point of the board. Players alternate turns moving to an empty adjacent spot along the lines of the board. The hens, however, can only move in a forward or horizontal direction. The fox hops over an adjacent hen to an empty spot immediately on the opposite side of the hen along the lines of the board. At the beginning of the game, the players choose whether to allow the fox the ability to make multiple captures in one turn. If the fox is able to capture but does not, the opponent adds another hen on an empty point in the rearmost row. The fox wins by capturing all of the hens or by moving to the furthest line on the hens' side of the board. The hens win by blocking the fox from being able to move.
Content "On a ainsi un jeu de 33 cases, qui set à une partie singulière nommée le Renard et les poules...Cette règle, où tous les avantages étaient en faveur du renard, a été modifiée. On a fortifié les poules, en portant leur nombre à 17, les quatre autres se plaçant en 7, 13, 14, et 20. Il leur devient ainsi beaucoup plus facile de se protèger. Quelquefois même on convient que le renard ne pourra ni prendre ni marcher en diagonale; mais alors on l'affaiblit au point qu;il ne lui reste guère d'espoir de gagner...Le renard se place sur la case du milieu et les poules jouent les premières. Il est juste que le renard a négligé de croquer une poule en prise on le dit blessé, et l'adversaire ajoute à son jeu une nouvelle fiche, qu'il place en arrière des autres, sur la même ligne horizontale que la dernière de ses poules; dans l'impossibilité d'agir ainsi, il attend pour prendre une nouvelle poule qu'il y ait une place vacante sur la dernière ligne horizontale occupée par ses fiches. On peut convenir que le renard aura le droit de prendre deux ou plusieurs poules à la fois, quand deux ou plusieurs fiches ont un intervale entre elles, comme cela se pratique aux dames; mais il est préférable de s'en tenir à une seule poule à l fois. Le renard a gagné quand il a croqué toutes les poules ou quand il est parvenu sur la dernière ligne de leur camp (cases 30, 31, et 33); il a perdu s'il se laisse envelopper au point de ne pouvoir plus jouer en avant, en arrière ou en diagonale. Ainsi réglée, la partie n'est pas sans intérêt." de Moulidars 1840: 100-102. Confidence 100 Ages Adult Social status Elite Genders Male Source de Moulidars, T. 1840. Grande encyclopédie méthodique, universelle, illustrée des jeus et des divertissements de l'esprit et du corps. Paris: Librairie illustrée.
Id DLP.Evidence.1757 Type Rules text Game Tables Rabbatuées Date 1792-01-01 - 1792-12-31 Rules 2x12 board, divided in half, where the spaces are rendered as points. Fifteen pieces per player. Two six-sided dice. Play occurs only in two quadrants of the board, opposite one another, a player's pieces only leaving their quadrant to bear off. Two pieces are stacked each on the first three points, and three are stacked in the second three points. Players use throws to unstack pieces on their points, unstacking one piece per die which corresponds to that point. If a player cannot use the value of a die, the opponent uses it. Doubles allow the player to unstack or bear off a number of pieces equal to the total number of the throw. When all of the pieces are unstacked, that player may begin bearing their pieces off. Players move according to the number on each die by moving one piece the value on one die then another piece the value on the other die, or by moving one piece the value of one die and then the value of the other. Once a player has borne off all of their pieces, they must re-enter them onto the points and replicate the starting position. The first player to bear off all their pieces and then place them in the starting position again wins.
Content Detailed description of the rules of Dames Rabbatuées in Encyclopédie Méthodique 1792: 64-65. Confidence 100 Ages Adult Social status Elite Genders Male Source Encyclopédie Méthodique. 1792. Dictionnaire des Jeux. Paris: Pancoucke.
Id DLP.Evidence.1818 Type Rules text Game Jacquet de Versailles Date 1840-01-01 - 1840-01-01 Rules 2x12 board, divided in half, where the spaces are rendered as points. Fifteen pieces per player. Two six-sided dice. Players move according to the number on each die by moving one piece the value on one die then another piece the value on the other die, or by moving one piece the value of one die and then the value of the other. When doubles are thrown, the player may move the value of one of the die (n), n times (e.g., double sixes allows a player to move 6 six times, double twos allow a player to move 2 twice). Each player begins by entering one piece onto the board according to their first throw. The points form a continuous track in a horseshoe shape; each player progresses in opposite directions (one from their bottom right to the top right, the other from their bottom left to their top left.This first piece must reach the opposite quadrant of the board from where it entered before the player may enter any other pieces. in the quadrant where the players enter their pieces, that player may only have two or more pieces on a point on a maximum of two points. When all of the player's pieces have entered the opposite quadrant from the one in which they entered, they may begin to bear off. The first player to bear off all their pieces wins. It is considered a double win if the player bears off all their pieces before the opponent bears off any.
Content "C'est un simple modification de jeu précédent, imaginée pour accélérer la partie. On multiplie les doublets on par 4, comme au jacquet ordinaire, mais par eux-mêmes. Ainsi la double as (1x1) ne donne droit qu'a jouer un point; le double deux (2x2), donne le droit d'en jouer 4; le doublt six (6x6) permet d'enb jouer 36. Aucun coup de dé ne doit être perdu, d'où résultent les conséquences suivantes: les deux joueurs débutent par tirer la primauté en jetant chacun de dé. Celui qui amène le point le plus élevé gagne la primauté et jour les deux points de ce premier coup; quand c'est un doublet, les deux joueurs font chacun ce doublet et recommencent à tirer; quand ils amènent encored un doublet, ils le font et retirent la primauté. Quand un joueur ne peut jouer la valeur de ses deux dès, il joue le plus fort, et l'adversaire fait l'autre. Quand le joueur ne peut faire aucun de ses dés, l'adversaire fait les deux dés/ Si l'adversaire lui-même ne peut faire le compte des deuc dees sans ouvrir une case au joueur, celui-ci reprend immédiatement la main et fait le second point. Le joueur qui a toutes ses dames entrées dans le gran jan de son adversaire, les retire d'après les points de dés qu'il amène. Le premier qui a sorti toutes ses dames, gagne la partie. La partie est double quand l'adversaire n'a sorti aucune dame. " Moulidars 1840: 145-146. Confidence 100 Ages Adult Genders Male Source de Moulidars, T. 1840. Grande encyclopédie méthodique, universelle, illustrée des jeus et des divertissements de l'esprit et du corps. Paris: Librairie illustrée.
Id DLP.Evidence.1819 Type Rules text Game Jacquet Date 1840-01-01 - 1840-12-31 Rules 2x12 board, divided in half, where the spaces are rendered as points. Fifteen pieces per player. Two six-sided dice. Players move according to the number on each die by moving one piece the value on one die then another piece the value on the other die, or by moving one piece the value of one die and then the value of the other. When doubles are thrown, the player plays the throw twice. Each player begins by entering one piece onto the board according to their first throw. The points form a continuous track in a horseshoe shape; each player progresses in opposite directions (one from their bottom right to the top right, the other from their bottom left to their top left). One piece must reach the opposite quadrant of the board from where it entered before the player may place more than one piece on a point. When a piece lands on a point occupied by a single opponent's piece, the opponent's piece is removed from the board and must enter the board again. When all of the player's pieces have entered the opposite quadrant from the one in which they entered, they may begin to bear off. The first player to bear off all their pieces wins.
Content "Dans cette modification du trictrac, chacun des deux joueur empile ses dames, 5 par 5, dans le coins à gauche de son adversaire, comme au revertier. On tire au plus fort dé pour savoir qui jouera le premier. Celui que le sort a désigné agite les deux dés dans son cornet, les jette comme pour le trictrac, les nomme et joue. Le marche a pour but de conduire les dames tout le long des tables pour les amener dans le compartiment de droite de joueur. Au début, on ne peur accoupler les dames sur aucune flèche avant que l'une d'elles ne soit rentrée, c'est-à-dire arrivée à la 4e et dernière table; on commence donc par lancer en avant une dame nommée courrier, que l'on fait rentrer la première; pour cela, on profite du premier doublet. Les doublets comptent doubles; c'est-à-dire que si l'on amène quine, qui vaut 10 points, ou compte 20 points et l'on en profite pour faire franchir 20 flèches à une dame. Une dame étant rentrée, on peut à volonté rentre les autres ou accoupler les dames ou boucher le passage à l'adversaire.Si au premier coup on amenait sonnez, on ne pourrait jouer qu;un 6, le second étant occupé par les piles de l'adversaire et une seconde dame ne pouvant jouer avant que la première soit rentrée. Mais si l'on amène sonnez après avoir déjà rentré une dame et si l'on n'a pas, en ce moment, d'autre 6 que celui du coin correspondant aux piles de l'adversaire, on fait du bois, c'est à dire que l'on abat 4 dames pour marquer tous les 6. Si, ai premier coup on amène terne, on ne peut jouer que 9, parce que le second 6 est occupé par l'adversaire et que l'on ne peut sortir deux dames. Mais si l'on amène terne lorsque l'on a déjà rentré une dame, on joue 4 dames sur 3, ou bien on marque 12 avec une dame sur 3 et une dame sur 9; ou encore avec deux dames sur 6. Quand toures les dames sont échelonnées sur les flèches qui mènent à la quatrième table, on les rentre dans cette table, après quoi, on les sort, avec mesure et économie, en sortant seles que les dés font battre sur le bord. {Par exemple, so l'on amène 6 et 3, on sort, pour le 6, une dame placée sur la 1re flèche de gauche, et pour le 3, une dame placée sur la 4e flèche de gauche. Quand on n'a pas de dame correspondante au dé, on sort une dame d;un nombre inférieur. Supposons que l'on amène 6 et 3 et que l'on n'ait pas de 6; on sortira le 5 ou à son défaut le 4 et ainsi de suite; mais quand on n'a pas de dame inférieure, on est forcé de jouer une dame supérieure et de la faire avancer du nombre amené. Ayant amené 3, si l'on n'a ni 3, ni 2, ni as, on est tenu de faire marcher 4, 5, ou 6 et de les avancer de 3 flèches vers la sortie. Un joueur habile s'etend et occupe le plus grand nombre possible de flèches, l'adversaire ne pouvant se placer sur une flèche occuppée; on retarde ainsi sa marche. Les dames qui ne peuvent atteindre la 4e table reçoivent le nom de cochonnets. Le joueur a qui reste un cochonnet a perdu. Celui qui parveient le premier à faire sortir toutes ses dames a gagné. Les autres regles générales du jacquet sont les mêmes que celles du trictrac. Généralement on joue la partie simplel mais on peut convenir qu;elle serait double, so le perdant rentrait toutes ses dames dans la 4ed partie de la botte sans en sortir une seile avant que le gagnant eut sorti toutes les siennes; triple, s'il restait des dames dans le 3e partie; quadruple, s'il en restait dans le 2e; quintuple; s'il en restait dans la 1e, c'est à-dire dans celle qui a le talon." Moulidars 1840: 183-184. Confidence 100 Ages Adult Genders Male Source de Moulidars, T. 1840. Grande encyclopédie méthodique, universelle, illustrée des jeus et des divertissements de l'esprit et du corps. Paris: Librairie illustrée.
Id DLP.Evidence.1820 Type Rules text Game Garanguet Date 1840-01-01 - 1840-12-31 Rules The game is played on a board with twelve points on either side. The points form a continuous track in a horseshoe shape; each player progresses in opposite directions (one from their bottom right to the top right, the other from their bottom left to their top left). Each player has fifteen pieces, which all begin on the first point of their track. Three dice are used. Players move according to the number on each die by moving one piece the value on one die then another piece the value on the other die, or by moving one piece the value of one die and then the value of the other. When a player rolls triples, the throw is played three times. If a player throws a pair among the three dice, they play the dice as normal if the third die has a greater value than the value which appears twice. If the value of the third die is lower, the player plays the doubles twice and the single value once. When a piece lands on a point with a single piece belonging to the opponent, the opponent's piece is removed from the board and must enter again from the quadrant of the board from which it began. When a piece reaches the end of the track, it may bear off the board with a throw greater than the number of points remaining in the track. The player who bears off all their pieces first wins.
Content "Le garanguet se joue avec trois dés. On place les talons comme au trictrac et l'on joue les dames de manière à les amener dans la région où se trouve le talon de l'adversaire. Celui qui a sorti le premier gagne le trou, ou deux trous, si la partie double a été convenue. Quand il se trouve un doublet dans les trois dés, on le joue double, pourvu que l'un des nombres qui le composent soit plus fort que le troisième dé; dans le cas contraire, on le joue comme un autre nombre. Ainsi lorsque nous anemons 2, 2 et 3, nous jouns 7 points, en une, deux, ou trois dames; mais si nous amenons 4, 4, et 3, nous jouons 16 points pour les carmes et 3 pour le 3e dé. Quand on amène trois nombres égaux, ce qui forme un triplet, les joue trois fois." Moulidars 1840: 180.
Confidence 100 Ages Adult Genders Male Source de Moulidars, T. 1840. Grande encyclopédie méthodique, universelle, illustrée des jeus et des divertissements de l'esprit et du corps. Paris: Librairie illustrée.
Id DLP.Evidence.1941 Type Contemporary rule description Game Marelle Quadruple Date 1840-01-01 - 1840-12-31 Rules 5x5 intersecting lines, with diagonals in the quadrants. Five pieces per player. Players alternate turns placing a piece on the board. Once all of the pieces are placed on the board, players alternate turns moving a piece to an empty adjacent spot on the board. The player who places all five of their pieces in a line wins.
Content "La marelle quadruple est formée par la juxtaposition de quatre marelles simples. Chacun des deux joueurs possède cinq pions, qu'il pose successivement sur l'un des points de rencontre des lignes. Pour gagner la partie, il faut arriver le premier à placer ses cinq pions en ligne droite." de Moulidars 1840: 100. Confidence 100 Source de Moulidars, T. 1840. Grande encyclopédie méthodique, universelle, illustrée des jeus et des divertissements de l'esprit et du corps. Paris: Librairie illustrée.
Id DLP.Evidence.2263 Type Contemporary rule description Game Lièvre Date 1917-01-01 - 1917-12-31 Rules Two concentric circles, with four radii from the outer circle to in the center, dividing the circles into four equal parts. There are four arcs, each of which bisects a radius between where each radius intersects the circumference of each circle, the arc also intersecting with the outer circle's circumference. One player plays as a hare the other as three dogs. The players alternate turns moving one of their pieces along the lines of the board. If the dogs block the hare from being able to move, the dogs win.
Content Mention of Lièvre, with a picture of the board made for blind people: "Qui ne connaît le jeu du Lièvre paut-être aussi ancien que le jeu de l'oie: trois pions (les chiens) courent à un pion (le lièvre) qu'il s'agit de bloquer en un endroit quelconque du jeu. " Fournier 1917: 656. Confidence 100 Source Fournier, L. 1917. Des étrennes pour nos soldats aveugles. L'Illustration 3904, 29 December 1917, 655-656.
Id DLP.Evidence.2329 Type Contemporary text Game Chess Date 1836-01-01 - 1847-12-31 Rules Played on an 8x8 board with pieces with specialized moves: Pawns (8): can move one space forward; Rooks (2): can move any number of spaces orthogonally; Bishops (2): can move any number of spaces diagonally; Knight (2): moves in any direction, one space orthogonally with one space forward diagonally; Queens (1): can move any number of spaces orthogonally or diagonally; Kings (1): can move one space orthogonally or diagonally. Players capture pieces by moving onto a space occupied by an opponent's piece. Player wins when they capture the other player's king.
Content La Palamède, French Chess periodical published from 1836-1847. Murray 1913: 883. Confidence 100 Social status All Source Murray, H. J. R. 1913. A History of Chess. London: Oxford University Press.
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