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Evidence for Jacquet

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1819
Type Rules text
Location France
Date 1840-01-01 - 1840-12-31
Rules 2x12 board, divided in half, where the spaces are rendered as points. Fifteen pieces per player. Two six-sided dice. Players move according to the number on each die by moving one piece the value on one die then another piece the value on the other die, or by moving one piece the value of one die and then the value of the other. When doubles are thrown, the player plays the throw twice. Each player begins by entering one piece onto the board according to their first throw. The points form a continuous track in a horseshoe shape; each player progresses in opposite directions (one from their bottom right to the top right, the other from their bottom left to their top left). One piece must reach the opposite quadrant of the board from where it entered before the player may place more than one piece on a point. When a piece lands on a point occupied by a single opponent's piece, the opponent's piece is removed from the board and must enter the board again. When all of the player's pieces have entered the opposite quadrant from the one in which they entered, they may begin to bear off. The first player to bear off all their pieces wins.
Content "Dans cette modification du trictrac, chacun des deux joueur empile ses dames, 5 par 5, dans le coins à gauche de son adversaire, comme au revertier. On tire au plus fort dé pour savoir qui jouera le premier. Celui que le sort a désigné agite les deux dés dans son cornet, les jette comme pour le trictrac, les nomme et joue. Le marche a pour but de conduire les dames tout le long des tables pour les amener dans le compartiment de droite de joueur. Au début, on ne peur accoupler les dames sur aucune flèche avant que l'une d'elles ne soit rentrée, c'est-à-dire arrivée à la 4e et dernière table; on commence donc par lancer en avant une dame nommée courrier, que l'on fait rentrer la première; pour cela, on profite du premier doublet. Les doublets comptent doubles; c'est-à-dire que si l'on amène quine, qui vaut 10 points, ou compte 20 points et l'on en profite pour faire franchir 20 flèches à une dame. Une dame étant rentrée, on peut à volonté rentre les autres ou accoupler les dames ou boucher le passage à l'adversaire.Si au premier coup on amenait sonnez, on ne pourrait jouer qu;un 6, le second étant occupé par les piles de l'adversaire et une seconde dame ne pouvant jouer avant que la première soit rentrée. Mais si l'on amène sonnez après avoir déjà rentré une dame et si l'on n'a pas, en ce moment, d'autre 6 que celui du coin correspondant aux piles de l'adversaire, on fait du bois, c'est à dire que l'on abat 4 dames pour marquer tous les 6. Si, ai premier coup on amène terne, on ne peut jouer que 9, parce que le second 6 est occupé par l'adversaire et que l'on ne peut sortir deux dames. Mais si l'on amène terne lorsque l'on a déjà rentré une dame, on joue 4 dames sur 3, ou bien on marque 12 avec une dame sur 3 et une dame sur 9; ou encore avec deux dames sur 6. Quand toures les dames sont échelonnées sur les flèches qui mènent à la quatrième table, on les rentre dans cette table, après quoi, on les sort, avec mesure et économie, en sortant seles que les dés font battre sur le bord. {Par exemple, so l'on amène 6 et 3, on sort, pour le 6, une dame placée sur la 1re flèche de gauche, et pour le 3, une dame placée sur la 4e flèche de gauche. Quand on n'a pas de dame correspondante au dé, on sort une dame d;un nombre inférieur. Supposons que l'on amène 6 et 3 et que l'on n'ait pas de 6; on sortira le 5 ou à son défaut le 4 et ainsi de suite; mais quand on n'a pas de dame inférieure, on est forcé de jouer une dame supérieure et de la faire avancer du nombre amené. Ayant amené 3, si l'on n'a ni 3, ni 2, ni as, on est tenu de faire marcher 4, 5, ou 6 et de les avancer de 3 flèches vers la sortie. Un joueur habile s'etend et occupe le plus grand nombre possible de flèches, l'adversaire ne pouvant se placer sur une flèche occuppée; on retarde ainsi sa marche. Les dames qui ne peuvent atteindre la 4e table reçoivent le nom de cochonnets. Le joueur a qui reste un cochonnet a perdu. Celui qui parveient le premier à faire sortir toutes ses dames a gagné. Les autres regles générales du jacquet sont les mêmes que celles du trictrac. Généralement on joue la partie simplel mais on peut convenir qu;elle serait double, so le perdant rentrait toutes ses dames dans la 4ed partie de la botte sans en sortir une seile avant que le gagnant eut sorti toutes les siennes; triple, s'il restait des dames dans le 3e partie; quadruple, s'il en restait dans le 2e; quintuple; s'il en restait dans la 1e, c'est à-dire dans celle qui a le talon." Moulidars 1840: 183-184.
Confidence 100
Ages Adult
Genders Male
Source de Moulidars, T. 1840. Grande encyclopédie méthodique, universelle, illustrée des jeus et des divertissements de l'esprit et du corps. Paris: Librairie illustrée.

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