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Evidence for Tokkadille
1 pieces of evidence found.
Id DLP.Evidence.1782 Type Rules text Location Germany 1850 Date 1853-01-01 - 1853-12-31 Rules 2x12 board, with spaces as points, divided in two. Fifteen or sixteen pieces per player, which begin on one of the points, the furthest to the right of one player and the furthest to the left of the other (they will be opposite each other. The points form a continuous track in a horseshoe shape; each player progresses in opposite directions (one from their bottom right to the top right, the other from their bottom left to their top left.Play begins by each player rolling one die; the player with the highest roll plays first and plays the numbers on this first roll. Players move according to the number on each die by moving one piece the value on one die then another piece the value on the other die, or by moving one piece the value of one die and then the value of the other. Doubles are only played once. Pieces may not land on a space occupied by an opponent's piece. Pieces may only move into the twelfth point on their side of the board (Hucke) with a throw that allows two pieces to move there at once. A player cannot move into or hit pieces in the opponent's Hucke, but if the player already has taken their own Hucke and their throw that would bring pieces to the opponent's Hucke, they may move these pieces to the players' Hucke. Players may move beyond their Hucke only on a throw that allows them, to move two pieces from the Hucke onto the opposite side of the board. Each player has another piece, placed at the tip of their point. The player moves this piece to mark the score they earn. Points are awarded as follows: When it is possible for a player to land on a space occupied by a single piece belonging to the opponent (a hit), a player gains one point. Hitting the opponent's Hucke is only possible by throwing two 1s with at least four pieces on the player's own Hucke. For a given throw, all possible hits made by any legal move are counted. Players move their pieces after the possible hits are calculated. If a player has two or more pieces on each of their sixth through twelfth points, they score two points, at the end of every turn for which this is true. If a player can hold this position, but chooses not to, they are penalized two points. A player gains two points by bringing all of their pieces into the final section of the board and bearing all of their pieces off by throwing more than the number of remaining spaces. Any points which a player forgets to add are taken by the opponent, but the opponent must claim these before their throw. The player who obtains twelve points wins. A win counts as double if the opponent has scored fewer than six points, triple if the opponent's score is two or one, and quadruple if the opponent has not scored.
Content "Die Tokkadille wird auf dem Puffbrett gespielt und nach den Grundregeln desselben, hat aber ungleich mehr Abwechselungen und zu beobchtende Regeln. Man spielt sie mit 30, aber auch mit 32 Steinen, 15 (16) weißen 15 (16) braunen, von denen jeder spieler eine Farbe erhalt. Das Spiel mit 16 Steinen ist dem mit 15 ganz gleich, nur gefährlicher wegen der Continuation (siehe diese). Die Steine werden gleich anfangs in das Brett geleßt und zwar auf die beiden einander gegenüberliegende ersten Felder, indem gegen ainnder gespielt wird, wie bei dem langen Buff. Man fängt von der zweiten Stelle mit 1 zu zählen an, so daß also die 6 schon bis auf die erste Stelle des zweiten Feldes reicht. Um zu bestimmen, wer anfangen soll, thut jeder Spieler einen Wurf; wer das Niedrigste wirft, fängt an und der Probewurf hat dabei gleich seine Gülitgkeit. Ein Pasch wird auch nur einfach gesetzt, wie jeder andere Wurf. Außer den Steinen bekömmt jeder Spieler noch eine Marke, mit welcher er markirt, so oft er dem Feinde einen Stein schlägt (siehe davon später). Diese Marke wird bei dem ersten Schlage auf die Spitze vor der Stelle gelegt, auf der die Steine eingesetzt sind und man rückt bei jedem Schlage um 1 vorwärts, bis auf die letzt Stelle verselben Reihe. Erreicht man diese zwölfte Stelle vor dem Feinde, so hat man die Partie gewonnen und zwar doppelt, wenn der Feind noch nicht über 6 markirt hat, dreifach, wenn er auf 1 oder 2 steht und viersach, wenn er seine Marke noch gar nicht im Brett hat. Die letzte Stelle auf dem zweiten Felde, also von der ganzen Reihe die zwölfte, wird die hucke genannt, und es ist für den Gewinn des Spieles von der grösten Wichtigkeit, sie zu genehmen, sobald man kann; dies darf nur mit einem Bande geschehen, denn einen einzelnen Stein darf man nie in die hucke setzen.
In die feindliche Hucke darf man weder mit 1 noch mit 2 Steinen gehen, hat man aber die eigene schon und thut einen Wurf, durch en man die feindliche Hucke nehmen sönnte, so darf man dafür mit eben den Steinen, welche bis in die feindliche Hucke gereicht haben würden, seine eigene nehmen; man setzt also mit jedem Steine ein Auge weniger, als man geworfen hat. Kann man bei einem solchen Wurfe mit andern Steinen auch die eigene Hucke nehmen, so muß man dies thun. Es kömmt bei diesen Spiele hauptfächlich darauf an, die 6 Stellen des Huckenfeldes so lange als möglich geschlossen zu behalten; für den Wurf, mit dem man die 6 Stellen in diesem Felde wieder zumacht, markirt man nämlich 2 Points und eben so für jeden folgenden Wurf, bei dem man die Brücke halt, ebenfalls 2. Diese Brücke kann mann auch in dem ersten Felde bilden, wenn man vom Hause aus nur niedrige Würfe thut, und ddas nennt man einen Schuster machen; dieser ist aber in der Regel nicht vortheilhaft, weil man dabei seine Hucke lange dem Schlagen des Feindes blosstellen und ihm in der Regel auch einzelne Steine zum Schlagen bieten muß. Was der Feind zu markiren vergißt, darf man dadurch strafen, daß man es selbst markirt; markiren muß man jederzeit gleich nach dem Wurfe; hat mann einen Stein angefaßt, um ihn zu setzen, so darf man nicht mehr markiren. Die vergessenen Marken muß man strafen, ehe man selbst wieder wirft. Für jeden Wurf, d. h. jeder einzelne Zahl, die der Feind nicht setzen kann, markirt man 1 Point. Könnte der Feind geschlossen bleiben, hält as aber and irgend einem Grunde für vortheilhafter, ein Band aufzuziehen, so straft man auch dafür 2 Points. Das Schlagen der Steine erfolgt nicht so, wir beim Puff, indem man des Feindes einzeln stehenden Stein herauswirft und seinen eigenen an dessen Stelle setzt, sondern blos durch das Markiren, wenn man ihn durch einen Wurf trifft und zwar sowohl mit jeder einzelnen Zahl des Wurfes, als mit beiden zusammengerechnet, wenn man nämlich dazwischen mit der einen oder der andern Zahl auf eine leere Stelle trifft. Jeder angefaßte Stein muß auch gesetzt werden. Das Schlagen erfordert eine ganz besondere Aufmerksamkeit, weil es nach dem eben Erwähnten auf mehrfache Weise Statt finden kann und namentlich nicht blos von einer Stelle aus, sondern von allen, mit denen man irgend einen einzelnen Stein des Feindes treffen könnte. Man hat z. B. die 5 und 6 geworfen; mit der 5 erreicht man einen einzeln stehenden Stein des Feindes, 6 Stellen weiter steht wieder ein einzelner und 6 Stellen rückwärts hat man selbst einen Stein zu stehen, so markirt man dafür 3; kann man außerdem den ersten bloßen stein des Feindes auch noch mit der 6 treffen und 5 Stellen weiter steht wieder ein einzelner, so markirt man noch 2 Points. Es ist daher klar, daß man die einzelnen Steine so viel als möglich zu vermeiden suchen muß. Einen einzelnen Stein darf man auf irgend eine Stelle des feindlichen Huckenfeldes bleiben zu können, so darf man fortgehen, d. h. man wirft in der augenblicklichen Lage des Spiele weiter, und dazu ist man gezwungen, wenn man nach Beendigung der partie einen Wurf thut, ohne vorher seine Steine aufgenommen zu haben. Rückt das Spiel so weit vor, daß man nicht mehr zuhalten kann, so muß man suchen, über die noch geschlossenen Felder des Feindes fortzugehen; deshalb ist es gut., sich möglichst so zu stellen, daß man eine 6 setzen kann, wenn man sie wirft. Auch in dem letzten Felde, in dem, wo der Feind angefangen hat, kann man wieder schließen und zumachen, und markirt dies ebenso wie das in dem Huckelfelde. Da man aus der eigenen Hucke nur mit den beiden letzten Steinen zugleich gehen darf, muß man darauf achten, dies nicht zu spät zu thun, denn würfte man eine 1 neben einer andere Zahl, so wäre man gezwungen, seine geschlossenen Bänder wieder aufzumachen. Mit beiden Einsen kann man die feindliche Hucke nur dann schlagen, wenn man auf der eigenen wenigsten 4 Steine zu stehen hat, denn die ersten beiden Steine der Hucke können zum Schlagen der feindlichen Hucke niemals benutzt werden, wohl aber zum Schlagen der Steine. Ist man ganz in das letzte Feld gekommen und wirft hier größer, als man noch setzten kann, so nimmt man eben so heraus, wie bei dem Puff, und wer seine Steine zuerft herausgenommen hat, gewinnt den Cours und markirt dafür 2 Points. Die Feinheiten des Spieles lassen sich hier unmöglich beschreiben, sondern können nur durch Uebung erlernt werden; eine Hauptregel aber ist, darauf zu achten, daß man immer jeden möglichen Wurf setzten kann." Alvensleben 1853: 582-585. Confidence 100 Ages Adult Genders Male Source Alvensleben, C. 1855. Encyclopädie der Spiele. Leipzig: Verlag von Otto Wigand.
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