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Evidence in Germany 1850

6 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1781
Type Rules text
Game Wolf und Schaaf
Date 1853-01-01 - 1853-12-31
Rules 8x8 checkered board. One player plays as four sheep (white pieces), which begin on the four dark squares on one side of the board. The other player plays as one wolf (black piece), which can be placed on any dark space on the board. Players alternate turns moving a piece to an empty adjacent dark square on the board. The goal of the sheep is to block the wolf from being able to move, the goal of the wolf is to move beyond the line of sheep.
Content "Ein Brettspiel, das dem Anscheine nach höchst einfach ist, aber dennoch nicht ganz so leicht, wie es aussteht. Auf die vier schwarzen Felder der Reihe, welche der Spieler quer zunächst vor sich hat, werden vier weiße Steine gesetzt. Diese bedeuten die Schaafe. Davor, an eine beliebige Stelle, setzt man einen schwarzen Stein, welcher den Wolf vorstellt. Der, welcher mit den Schaafen spielt, zieht an, und seine Aufgabe ist, den Wolf in geschlossener Reihe bis zu der gegnüberliegenden Seite des Brettes zu drangen, so daß er zuletzt nicht mehr ziehen kann. Der Wolf dagegen muß versuchen, die Reihe der Schaafe zu durchdringen, und wenn ihm dies gelingt, hat er die Partie gewonnen." Alvensleben 1855: 645.
Confidence 100
Ages Adult
Genders Male
Source Alvensleben, C. 1855. Encyclopädie der Spiele. Leipzig: Verlag von Otto Wigand.

Id DLP.Evidence.1782
Type Rules text
Game Tokkadille
Date 1853-01-01 - 1853-12-31
Rules 2x12 board, with spaces as points, divided in two. Fifteen or sixteen pieces per player, which begin on one of the points, the furthest to the right of one player and the furthest to the left of the other (they will be opposite each other. The points form a continuous track in a horseshoe shape; each player progresses in opposite directions (one from their bottom right to the top right, the other from their bottom left to their top left.Play begins by each player rolling one die; the player with the highest roll plays first and plays the numbers on this first roll. Players move according to the number on each die by moving one piece the value on one die then another piece the value on the other die, or by moving one piece the value of one die and then the value of the other. Doubles are only played once. Pieces may not land on a space occupied by an opponent's piece. Pieces may only move into the twelfth point on their side of the board (Hucke) with a throw that allows two pieces to move there at once. A player cannot move into or hit pieces in the opponent's Hucke, but if the player already has taken their own Hucke and their throw that would bring pieces to the opponent's Hucke, they may move these pieces to the players' Hucke. Players may move beyond their Hucke only on a throw that allows them, to move two pieces from the Hucke onto the opposite side of the board. Each player has another piece, placed at the tip of their point. The player moves this piece to mark the score they earn. Points are awarded as follows: When it is possible for a player to land on a space occupied by a single piece belonging to the opponent (a hit), a player gains one point. Hitting the opponent's Hucke is only possible by throwing two 1s with at least four pieces on the player's own Hucke. For a given throw, all possible hits made by any legal move are counted. Players move their pieces after the possible hits are calculated. If a player has two or more pieces on each of their sixth through twelfth points, they score two points, at the end of every turn for which this is true. If a player can hold this position, but chooses not to, they are penalized two points. A player gains two points by bringing all of their pieces into the final section of the board and bearing all of their pieces off by throwing more than the number of remaining spaces. Any points which a player forgets to add are taken by the opponent, but the opponent must claim these before their throw. The player who obtains twelve points wins. A win counts as double if the opponent has scored fewer than six points, triple if the opponent's score is two or one, and quadruple if the opponent has not scored.
Content "Die Tokkadille wird auf dem Puffbrett gespielt und nach den Grundregeln desselben, hat aber ungleich mehr Abwechselungen und zu beobchtende Regeln. Man spielt sie mit 30, aber auch mit 32 Steinen, 15 (16) weißen 15 (16) braunen, von denen jeder spieler eine Farbe erhalt. Das Spiel mit 16 Steinen ist dem mit 15 ganz gleich, nur gefährlicher wegen der Continuation (siehe diese). Die Steine werden gleich anfangs in das Brett geleßt und zwar auf die beiden einander gegenüberliegende ersten Felder, indem gegen ainnder gespielt wird, wie bei dem langen Buff. Man fängt von der zweiten Stelle mit 1 zu zählen an, so daß also die 6 schon bis auf die erste Stelle des zweiten Feldes reicht. Um zu bestimmen, wer anfangen soll, thut jeder Spieler einen Wurf; wer das Niedrigste wirft, fängt an und der Probewurf hat dabei gleich seine Gülitgkeit. Ein Pasch wird auch nur einfach gesetzt, wie jeder andere Wurf. Außer den Steinen bekömmt jeder Spieler noch eine Marke, mit welcher er markirt, so oft er dem Feinde einen Stein schlägt (siehe davon später). Diese Marke wird bei dem ersten Schlage auf die Spitze vor der Stelle gelegt, auf der die Steine eingesetzt sind und man rückt bei jedem Schlage um 1 vorwärts, bis auf die letzt Stelle verselben Reihe. Erreicht man diese zwölfte Stelle vor dem Feinde, so hat man die Partie gewonnen und zwar doppelt, wenn der Feind noch nicht über 6 markirt hat, dreifach, wenn er auf 1 oder 2 steht und viersach, wenn er seine Marke noch gar nicht im Brett hat. Die letzte Stelle auf dem zweiten Felde, also von der ganzen Reihe die zwölfte, wird die hucke genannt, und es ist für den Gewinn des Spieles von der grösten Wichtigkeit, sie zu genehmen, sobald man kann; dies darf nur mit einem Bande geschehen, denn einen einzelnen Stein darf man nie in die hucke setzen. In die feindliche Hucke darf man weder mit 1 noch mit 2 Steinen gehen, hat man aber die eigene schon und thut einen Wurf, durch en man die feindliche Hucke nehmen sönnte, so darf man dafür mit eben den Steinen, welche bis in die feindliche Hucke gereicht haben würden, seine eigene nehmen; man setzt also mit jedem Steine ein Auge weniger, als man geworfen hat. Kann man bei einem solchen Wurfe mit andern Steinen auch die eigene Hucke nehmen, so muß man dies thun. Es kömmt bei diesen Spiele hauptfächlich darauf an, die 6 Stellen des Huckenfeldes so lange als möglich geschlossen zu behalten; für den Wurf, mit dem man die 6 Stellen in diesem Felde wieder zumacht, markirt man nämlich 2 Points und eben so für jeden folgenden Wurf, bei dem man die Brücke halt, ebenfalls 2. Diese Brücke kann mann auch in dem ersten Felde bilden, wenn man vom Hause aus nur niedrige Würfe thut, und ddas nennt man einen Schuster machen; dieser ist aber in der Regel nicht vortheilhaft, weil man dabei seine Hucke lange dem Schlagen des Feindes blosstellen und ihm in der Regel auch einzelne Steine zum Schlagen bieten muß. Was der Feind zu markiren vergißt, darf man dadurch strafen, daß man es selbst markirt; markiren muß man jederzeit gleich nach dem Wurfe; hat mann einen Stein angefaßt, um ihn zu setzen, so darf man nicht mehr markiren. Die vergessenen Marken muß man strafen, ehe man selbst wieder wirft. Für jeden Wurf, d. h. jeder einzelne Zahl, die der Feind nicht setzen kann, markirt man 1 Point. Könnte der Feind geschlossen bleiben, hält as aber and irgend einem Grunde für vortheilhafter, ein Band aufzuziehen, so straft man auch dafür 2 Points. Das Schlagen der Steine erfolgt nicht so, wir beim Puff, indem man des Feindes einzeln stehenden Stein herauswirft und seinen eigenen an dessen Stelle setzt, sondern blos durch das Markiren, wenn man ihn durch einen Wurf trifft und zwar sowohl mit jeder einzelnen Zahl des Wurfes, als mit beiden zusammengerechnet, wenn man nämlich dazwischen mit der einen oder der andern Zahl auf eine leere Stelle trifft. Jeder angefaßte Stein muß auch gesetzt werden. Das Schlagen erfordert eine ganz besondere Aufmerksamkeit, weil es nach dem eben Erwähnten auf mehrfache Weise Statt finden kann und namentlich nicht blos von einer Stelle aus, sondern von allen, mit denen man irgend einen einzelnen Stein des Feindes treffen könnte. Man hat z. B. die 5 und 6 geworfen; mit der 5 erreicht man einen einzeln stehenden Stein des Feindes, 6 Stellen weiter steht wieder ein einzelner und 6 Stellen rückwärts hat man selbst einen Stein zu stehen, so markirt man dafür 3; kann man außerdem den ersten bloßen stein des Feindes auch noch mit der 6 treffen und 5 Stellen weiter steht wieder ein einzelner, so markirt man noch 2 Points. Es ist daher klar, daß man die einzelnen Steine so viel als möglich zu vermeiden suchen muß. Einen einzelnen Stein darf man auf irgend eine Stelle des feindlichen Huckenfeldes bleiben zu können, so darf man fortgehen, d. h. man wirft in der augenblicklichen Lage des Spiele weiter, und dazu ist man gezwungen, wenn man nach Beendigung der partie einen Wurf thut, ohne vorher seine Steine aufgenommen zu haben. Rückt das Spiel so weit vor, daß man nicht mehr zuhalten kann, so muß man suchen, über die noch geschlossenen Felder des Feindes fortzugehen; deshalb ist es gut., sich möglichst so zu stellen, daß man eine 6 setzen kann, wenn man sie wirft. Auch in dem letzten Felde, in dem, wo der Feind angefangen hat, kann man wieder schließen und zumachen, und markirt dies ebenso wie das in dem Huckelfelde. Da man aus der eigenen Hucke nur mit den beiden letzten Steinen zugleich gehen darf, muß man darauf achten, dies nicht zu spät zu thun, denn würfte man eine 1 neben einer andere Zahl, so wäre man gezwungen, seine geschlossenen Bänder wieder aufzumachen. Mit beiden Einsen kann man die feindliche Hucke nur dann schlagen, wenn man auf der eigenen wenigsten 4 Steine zu stehen hat, denn die ersten beiden Steine der Hucke können zum Schlagen der feindlichen Hucke niemals benutzt werden, wohl aber zum Schlagen der Steine. Ist man ganz in das letzte Feld gekommen und wirft hier größer, als man noch setzten kann, so nimmt man eben so heraus, wie bei dem Puff, und wer seine Steine zuerft herausgenommen hat, gewinnt den Cours und markirt dafür 2 Points. Die Feinheiten des Spieles lassen sich hier unmöglich beschreiben, sondern können nur durch Uebung erlernt werden; eine Hauptregel aber ist, darauf zu achten, daß man immer jeden möglichen Wurf setzten kann." Alvensleben 1853: 582-585.
Confidence 100
Ages Adult
Genders Male
Source Alvensleben, C. 1855. Encyclopädie der Spiele. Leipzig: Verlag von Otto Wigand.

Id DLP.Evidence.1783
Type Rules text
Game Lange Puff
Date 1853-01-01 - 1853-12-31
Rules 2x12 board, with spaces as points, divided in two. Fifteen pieces per player. Two six-sided die. Players move according to the number on each die by moving one piece the value on one die then another piece the value on the other die, or by moving one piece the value of one die and then the value of the other.The lowest value of the dice must be played; if it cannot, the player does not move. When a player throws doubles, they play the values on each die, as well as the values on the opposite side of the dice (I.e., double 6 if double 1 is thrown, 5 if 2, 3 if 4). However, the values on the bottom can only be played if all of the top values are played. The first double throw is only played once, but every subsequent double throw is played twice, and the top values must be played twice before using the bottom values. Bottom values do not have to be played, or only some of the bottom values may be played if the player wishes. In addition, an extra throw is granted for the second and subsequent throws of doubles. Players enter their pieces onto the same section of the board, and proceed around the board to the point opposite the starting point, and then off the board. A player may not land on a point with two or more of the opponent's pieces. A player's piece may land on a point with a single opponent's piece. The opponent's piece is removed from the board and must enter again. The first player to remove all of their pieces from the board wins.
Content "Puff ist ein sehr beliebtes und weit verbreitetes Spiel, obgleich es weder großer und schwieriger Combinationen fähig ist, noch besonderes Nachdenken erfordert. Dem Namen nach zu urtheilen ist es deutschen Ursprungs, indeß können wir dies nicht mit Bestimmtheit angeben. Beschreiben fanden wir es bis jetzt noch in keinem der uns zu Gesicht gekommenen Spielbücher. Man spielt Puff auf dem bekannten Brett, das ihn benannt ist, und dessen man sich auch zu Trictrac, Toccadille und bedient. Dieses Brett hat vier Fächer oder Abteilhungen, und in jeder Abtheilung sechs lange Spitzen, die einander von beiden Seiten gleichmäßig gegenüber stehen. Von den zwei Spielern, die zu dem Puff gehören, hat jeder 15 Steine, der eine weiße, der andere schwarze. Es giebt zwei besonder Hauptarten des Puff, nämlich das lange und das conträre. Die 30 Steine beider Spiele sind zu nfang außer dem Brett unf werden dadurch allmälig hineingebracht, daß man die Wuurfte setzt, die man mit zwei Würfeln thut. Wer den höchsten Wurf thut, fängt an, und setzt seine Steine so, daß er in der außern Ecke mit 1 zu zählenm anfängt. Bei dem landen Puff setzen beide Spieler in demselben Felde ein, und führen ihre Steine in gleicher Richtung über alle 24 Spitzen, bis sie sie auf der antgegensetzten Seite wieder herausnehmen, wenn sie solche Würfe thun, zu deren Setzung in dem Brette der Raum nicht mehr vorhanden ist. Bei dem conträren Puff setzt jeder Spieler auf seiner Seite ein, und zwar so, daß er in dem Felde anfängt, wo der andere aushört, und die Steine werden in entgegensetzter Richtung geführt. Wer einen Pasch wirft, d. h. mit beiden Wuurfeln gleiche Augen, der setzt nicht nur die oben liegenden Augen, sondern auch die entgegenstehenden; bei den 6 also die 1, bei den 5 die 2, bei den 4 die 3. Den ersten Pasch, den man wirft, sett man nur einfach, jeden folgenden aber doppelt, d. h. vier Mal die obern und eben so oft die untern Augen. Außerdem hat der, welcher bereits mehr als einen Pasch warf, das Recht, nach jedem Pasche noch einen Wurf zu thun. Zwei Steine auf gleichem Felde bilden ein Band und können von dem gegner nicht herausgeworfen werden, wie jeder einzelne Stein, den er auf einem Felde trifft, auf welches er durch seinen Wurf kömmt.Es it Regel, daß die niedrigste Zahl immer zuerft gesetzt werden mus; wer sie nicht setzen kann, darf die höhere ebenfalls nicht setzen. Wenn man bei einem Pasche nicht alle vier der oben liegenden Augen seten kann, so darf man die entgegenstehenden gar nicht setzen, hat man aber die oberen gesetzt, so darf man von den unteren 1, 2 oder 3 setzen, auch wenn man zu dem vierten keine gelegenheit hat. Zuweilen spielt man s, daß der, welcher 1 und 2 wirft, außerdem auch noch 5 und 6 setzt unf mann irgend einen beliebigen Pasch, ganz nach seiner Wahl, wie er ihm am besten paßt. Dies ist indeß Ausnahme von der Regel und muß deshalb vor Beginn des Spieles eigens ausgemacht werden. Eben dies gilt auch von einer endern Abweichung, die man zuweilen macht, daß nämlich das, was der Werfende nicht setzen kann, von dem Gegner gesetzt wird. Bei dem langen Puff ist es Regel danach zu trachten, daß man eine Brücke macht, d. h. möglichst viele Bänder unmittelbar hintereinander, weil dadurch des Gegners steine, die noch zurück sind, verhindert werden, vorwuars zu gehen, was ihn oft so aufhält, daß er das Spiel nicht gewinnen kann, selbst wenn er eine Menge Päsche bekömmt. Bei dem conträren Puff muß man danach trachten, in dem Felde, in welches der Gegner einsetzt, einige Bänder zu bekommen, denn dadurch kann er leicht vergebliche Würfe thun, wenn ihm Steine herausgeworfen sind. Da die niedrigste Zahl immer zuerft gespielt werden muß, thut man gut, wo möglich die letzten Bänder auf der Seite, wo man herausnimmt, zu machen, also die ersten auf der Seite, wo der Feind einsetzt. Aus eben dem Grunde, weil es vortheilhaft ist, diese Bänder auf des Feindes Seite zu nehmen, ist es auch räthlich, sie auf der eigenen so lange also möglich zu halten, theils um wieder in das Brett kommen zu können, wenn man herausgeworfen ist, theils, um den Feind herauswerfen zu können, wenn er einzelne Steine bietet. Man gewinnt die Partie dadurch, daß man alle seine Steine eher heraus nimmt, als der Gegner. Es giebt zwar noch andere Arten, zu gewinnen, und zwar vierfach oder dreifach, ober diese müssen vorher ausgemacht sein. Vierfach gewinnt man dann, wenn man alle seine Steine auf einen Haufen bekömmt, und dreifach, wenn man seine sämmtlichen Steine einzeln in einer ununterbrochenen Reihenfolge von 15 Feldern stehen hat. Außerdem gewinnt man dreifach, wenn der Gegner noch einen Stein außer dem Brette hat, und doppelt, wenn er noch nicht seine sämmtlichen Steine aus dem Einfaßfelde entsternte, wenn man selbst den letzten Steine herausnimmt. " Alvensleben 1855: 406-408.
Confidence 100
Ages Adult
Genders Male
Source Alvensleben, C. 1855. Encyclopädie der Spiele. Leipzig: Verlag von Otto Wigand.

Id DLP.Evidence.1784
Type Rules text
Game Conträre Puff
Date 1853-01-01 - 1853-12-31
Rules 2x12 board, with spaces as points, divided in two. Fifteen pieces per player. Two six-sided die. Players move according to the number on each die by moving one piece the value on one die then another piece the value on the other die, or by moving one piece the value of one die and then the value of the other.The lowest value of the dice must be played; if it cannot, the player does not move. When a player throws doubles, they play the values on each die, as well as the values on the opposite side of the dice (I.e., double 6 if double 1 is thrown, 5 if 2, 3 if 4). However, the values on the bottom can only be played if all of the top values are played. The first double throw is only played once, but every subsequent double throw is played twice, and the top values must be played twice before using the bottom values. Bottom values do not have to be played, or only some of the bottom values may be played if the player wishes. In addition, an extra throw is granted for the second and subsequent throws of doubles. Players enter their pieces onto opposite sections of the board, and proceed around the board toward the section where the opponent enters the board, and then bearing pieces off the board. A player may not land on a point with two or more of the opponent's pieces. A player's piece may land on a point with a single opponent's piece. The opponent's piece is removed from the board and must enter again. The first player to remove all of their pieces from the board wins.
Content "Puff ist ein sehr beliebtes und weit verbreitetes Spiel, obgleich es weder großer und schwieriger Combinationen fähig ist, noch besonderes Nachdenken erfordert. Dem Namen nach zu urtheilen ist es deutschen Ursprungs, indeß können wir dies nicht mit Bestimmtheit angeben. Beschreiben fanden wir es bis jetzt noch in keinem der uns zu Gesicht gekommenen Spielbücher. Man spielt Puff auf dem bekannten Brett, das ihn benannt ist, und dessen man sich auch zu Trictrac, Toccadille und bedient. Dieses Brett hat vier Fächer oder Abteilhungen, und in jeder Abtheilung sechs lange Spitzen, die einander von beiden Seiten gleichmäßig gegenüber stehen. Von den zwei Spielern, die zu dem Puff gehören, hat jeder 15 Steine, der eine weiße, der andere schwarze. Es giebt zwei besonder Hauptarten des Puff, nämlich das lange und das conträre. Die 30 Steine beider Spiele sind zu nfang außer dem Brett unf werden dadurch allmälig hineingebracht, daß man die Wuurfte setzt, die man mit zwei Würfeln thut. Wer den höchsten Wurf thut, fängt an, und setzt seine Steine so, daß er in der außern Ecke mit 1 zu zählenm anfängt. Bei dem landen Puff setzen beide Spieler in demselben Felde ein, und führen ihre Steine in gleicher Richtung über alle 24 Spitzen, bis sie sie auf der antgegensetzten Seite wieder herausnehmen, wenn sie solche Würfe thun, zu deren Setzung in dem Brette der Raum nicht mehr vorhanden ist. Bei dem conträren Puff setzt jeder Spieler auf seiner Seite ein, und zwar so, daß er in dem Felde anfängt, wo der andere aushört, und die Steine werden in entgegensetzter Richtung geführt. Wer einen Pasch wirft, d. h. mit beiden Wuurfeln gleiche Augen, der setzt nicht nur die oben liegenden Augen, sondern auch die entgegenstehenden; bei den 6 also die 1, bei den 5 die 2, bei den 4 die 3. Den ersten Pasch, den man wirft, sett man nur einfach, jeden folgenden aber doppelt, d. h. vier Mal die obern und eben so oft die untern Augen. Außerdem hat der, welcher bereits mehr als einen Pasch warf, das Recht, nach jedem Pasche noch einen Wurf zu thun. Zwei Steine auf gleichem Felde bilden ein Band und können von dem gegner nicht herausgeworfen werden, wie jeder einzelne Stein, den er auf einem Felde trifft, auf welches er durch seinen Wurf kömmt.Es it Regel, daß die niedrigste Zahl immer zuerft gesetzt werden mus; wer sie nicht setzen kann, darf die höhere ebenfalls nicht setzen. Wenn man bei einem Pasche nicht alle vier der oben liegenden Augen seten kann, so darf man die entgegenstehenden gar nicht setzen, hat man aber die oberen gesetzt, so darf man von den unteren 1, 2 oder 3 setzen, auch wenn man zu dem vierten keine gelegenheit hat. Zuweilen spielt man s, daß der, welcher 1 und 2 wirft, außerdem auch noch 5 und 6 setzt unf mann irgend einen beliebigen Pasch, ganz nach seiner Wahl, wie er ihm am besten paßt. Dies ist indeß Ausnahme von der Regel und muß deshalb vor Beginn des Spieles eigens ausgemacht werden. Eben dies gilt auch von einer endern Abweichung, die man zuweilen macht, daß nämlich das, was der Werfende nicht setzen kann, von dem Gegner gesetzt wird. Bei dem langen Puff ist es Regel danach zu trachten, daß man eine Brücke macht, d. h. möglichst viele Bänder unmittelbar hintereinander, weil dadurch des Gegners steine, die noch zurück sind, verhindert werden, vorwuars zu gehen, was ihn oft so aufhält, daß er das Spiel nicht gewinnen kann, selbst wenn er eine Menge Päsche bekömmt. Bei dem conträren Puff muß man danach trachten, in dem Felde, in welches der Gegner einsetzt, einige Bänder zu bekommen, denn dadurch kann er leicht vergebliche Würfe thun, wenn ihm Steine herausgeworfen sind. Da die niedrigste Zahl immer zuerft gespielt werden muß, thut man gut, wo möglich die letzten Bänder auf der Seite, wo man herausnimmt, zu machen, also die ersten auf der Seite, wo der Feind einsetzt. Aus eben dem Grunde, weil es vortheilhaft ist, diese Bänder auf des Feindes Seite zu nehmen, ist es auch räthlich, sie auf der eigenen so lange also möglich zu halten, theils um wieder in das Brett kommen zu können, wenn man herausgeworfen ist, theils, um den Feind herauswerfen zu können, wenn er einzelne Steine bietet. Man gewinnt die Partie dadurch, daß man alle seine Steine eher heraus nimmt, als der Gegner. Es giebt zwar noch andere Arten, zu gewinnen, und zwar vierfach oder dreifach, ober diese müssen vorher ausgemacht sein. Vierfach gewinnt man dann, wenn man alle seine Steine auf einen Haufen bekömmt, und dreifach, wenn man seine sämmtlichen Steine einzeln in einer ununterbrochenen Reihenfolge von 15 Feldern stehen hat. Außerdem gewinnt man dreifach, wenn der Gegner noch einen Stein außer dem Brette hat, und doppelt, wenn er noch nicht seine sämmtlichen Steine aus dem Einfaßfelde entsternte, wenn man selbst den letzten Steine herausnimmt. " Alvensleben 1855: 406-408.
Confidence 100
Ages Adult
Genders Male
Source Alvensleben, C. 1855. Encyclopädie der Spiele. Leipzig: Verlag von Otto Wigand.

Id DLP.Evidence.1992
Type Contemporary rule description
Game Korkserschach
Date 1873-01-01 - 1873-12-31
Rules Played on an 8x8 board with pieces with specialized moves: Pawns (8): can move one space forward; Players agree at the beginning of the game whether pawns may move two spaces on their first turn. Two pawns may be moved by a player in their first turn of the game. Pawns may only be promoted to a piece that has already been captured. If none have been captured, the pawn must remain in place until a piece has been captured. Rooks (2): can move any number of spaces orthogonally; Bishops (2): can move any number of spaces diagonally; Knight (2): moves in any direction, one space orthogonally with one space forward diagonally, jumping over any intervening pieces; Queens (1): can move any number of spaces orthogonally or diagonally; Kings (1): can move one space orthogonally or diagonally. A King cannot castle if it has ever been checked. Players capture pieces by moving onto a space occupied by an opponent's piece. A player must say 'Gardez la reine' (Guard the Queen) when the queen is threatened. An opponent's piece is captured by moving a player's own piece onto a space occupied by the opponent's piece. When a King can be captured on the next turn by an opponent's piece, it is in check. The King must not be in check at the end of the player's turn. If this is not possible, it is checkmate and the opponent wins. A player who causes a stalemate loses.
Content Description of passage in O. Klemich's Das Schach- oder Kriegs- oder Königs- spiel: "This work describes the unrecognized variety of German chess which the magazines and clubs contemptuously dismiss as the Korsker chess. The special features of this game are (1) it is a matter for mutual agreement whether the Pawns be allowed to make an initial move to the 4th line, (2) a Pawn can only be promoted to the rank of a piece already lost, and if none has been lost the Pawn must remain as a 'dummy' until a piece has been sacrificed, (3) a King loses its right to castle if it has been checken, (4) the player who stalemates his opponent loses the game, (5) an attack on the Queen cannot be made effective unless 'Gardez la reine' has been said (6) it is 'almost a law' that the game must begin with two simultaneous moves." Murray 1913: 391
Confidence 100
Source Murray, H. J. R. 1913. A History of Chess. London: Oxford University Press.

Id DLP.Evidence.2331
Type Contemporary text
Game Chess
Date 1846-01-01 - 2022-12-31
Rules Played on an 8x8 board with pieces with specialized moves: Pawns (8): can move one space forward; Rooks (2): can move any number of spaces orthogonally; Bishops (2): can move any number of spaces diagonally; Knight (2): moves in any direction, one space orthogonally with one space forward diagonally; Queens (1): can move any number of spaces orthogonally or diagonally; Kings (1): can move one space orthogonally or diagonally. Players capture pieces by moving onto a space occupied by an opponent's piece. Player wins when they capture the other player's king.
Content Deutche Schachzeitung, German Chess journal, first published in 1846, still published as Schach. Murray 1913: 883.
Confidence 100
Ages All
Social status All
Genders All
Source Murray, H. J. R. 1913. A History of Chess. London: Oxford University Press.

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