background Ludii Portal
Home of the Ludii General Game System

   

Home Games Forum Downloads Concepts Contribute Tutorials Tournaments World Map Ludemes About


 
Evidence for Mylna

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1560
Type Contemporary text
Location Iceland
Date 1862-01-01 - 1889-12-31
Rules Played on a board of three concentric squares, with a line bisecting the perimeters of each square on each side, but not extending inside the perimeter of the central square. Play occurs on the intersections of the lines and the corners of the squares. Each player has nine pieces. Play begins with each player placing pieces on empty points. If they make three in a row along the lines, they can remove one of the opponent's pieces. They cannot remove an opponent's piece that is in a three-in-a-row formation. Once all pieces are placed, players take turns moving pieces one spot to an adjacent point along the lines. If a player makes three in a row, an opponent's piece is removed as in the first phase of the game. The game is won when the opponent is reduced to two pieces. A player may also win by blocking their opponent from being able to move.
Content "Mylna er teíld eptir þessari mynd. Tveir tefla. Hvor þeirra hefir nú töflur eða gler o. s. frv. til að tefla með, og verða þau að vera mislit, hvít t. d. öðrum meginn, en dökkleit hin- um meginn. Þeir kasta hlutkesti um hvor fyr skuli setja. Sá. sem á að byrja, setur tölu á einhvern reit í tafl- iuu. Þá setur hinn. og svo koll af kolli, þángað til hvortveggi hefir sett allar tölur sínar. Flestir leitast við að koma sér, upp mylnu, en það er mylna þegar annarhvor á tölur á þremur reitum, sem liggja í beinni línu hvor við annan. Sá sem hefir feingið mylnu, má drepa eina tölu fyrir hinum, og er hun þa ur sögunni. f>ó má hann ekki drepa úr lokaðri mylnu. Ef annarhvor á t. d. mylnu á n, m og l eða l, k og j, þá má hann drepa hverja tölu, sem hann vill fyrir hinum, nema þær sem standa í mylnu, en dræp er hver tafla annarshvors, ef mótstöðumaður hans getur leikið einhverri af töflum sínum á reit hennar. Annars er talsverður vandi að setja tölurnar í mylnutafli, og þykir góðum taflmönuum meira komið undir því, að tölurnar standi haganlega, þegar búið er að setja þær allar, en að fá mylnu meðan verið er að setja þær. Ekki er hægt að gefa reglur fyrir setníngunni, en þó má geta þess, að altaf er gott að eiga tölur á mið- reitunum k, m, í og ó. Þegar búið er að setja allar tölurnar, leikur sá, sem setti næst sein- ast, svo hvor eptir annan. Tölurnar gánga á næsta reit við þær, eptir beinum línum. Báðir leitast við að leika þanuig, að þeir fái myinur, og geti notað sér þær, því það er til lítils gagns að eiga mylnu, sem ekki er hægt að [spenna upp og drepa með aptur. Ef annar á t. d. mylnu á p, q og r en hinn tölur á í, v og s, þá verður mylnan að miklu leyti ónýt í bráð, en ef sá fyrri getur fært töluna, sem stendur á p til v, spent hana, og frá v aptur til p, lokað henni, þá hefir hann ýngt mylnu sína upp, og má drepa hverja tölu fyrir hinum sem hann vill, nema þær sem standa i lokaðri mylnu. f>að segir sig því sjálft, að hvor fyrir sig reynir til að færa tölu í kjaptinn á mylnum þeim, sem mótstöðumaður hans spennir, eða binda1 þær, því þær eru máttlausar á meðan. Ef annar hefir t. d. spenta mylnu, b,j, q og hinn á tölu á i, þá færir hann hana á i, og ónýtir þannig mylnuna. Auk einfaldrar mylnu er til smkamylna, krossmylna og rennihestur. Svikamylna er það. þegar annarhvor getur komið sér upp mylnu við hvern leik eða lokið mylnu og spent aðra í sama leiknum. Ef annarhvor á t. d. tölur á n, ó og i og b og q. en reiturinn í er auður, þá getur hann færti á í og í á i, og feineið þannig mylnu í hvert skipti sem hann leikur. Ef hinn á tölu á þá verður mylnumaðurinn að drepa hana, efmögulegt er, því annars getur mótstöðumaður hans bundið svikamylnuna. Krossmylna er þegar annarhvor á tölur á öllum reitum á einhverjum krossinum, nema miðreitnum, t. d. b, i, j og k. Aptur ber mönnum ekki saman um rennihest. J. Ól. segir, að sá, sem eigi rennihest, geti drepið margar tölur í einu. J. Ol. segir að rennihestur sé svikamylna og krossmylna sameinaðar t. d. tölur a, b, c, i,j og q. Aðrir segja, að rennihestur sé tölur á t. d. a, c, i,j, p og r, og á einhverjum reitanna b, i eða q. Rennihestur er eins og svikamylna að því leyti. að með honum er hægt að drepa tölu í hverjum leik, en þó er hann talsvert öðruvísi, eins og auðséð er. Eg þekki ekki rennihest að norðan. J>egar annarhvor hefir svikamylnu eða rennihest, er svo að segja ómögulegt fyrir hinn að vinna, en þó er taflið ekki útkljáð fyrir fult og alt, fyr en annarhvor hefir mist svo margar tölur, að hann getur ekki feingið mylnu, eða sjö tölur með öðrum orðum. Sumir telja það líka fullan vinning í mylnu, ef annar getur fest svo tölur hins, að þeim verði ekki leikið, en aðrir telja slíkt að eins hálfan vinníng. þ>að þykir ekki alllítil frægð að setja tölur sínar svo vel í taflbyrjun, að tölur hins festist, áður en kemur til manndrápa." Arnarson and Daviðsson 1888-1892: 298-300.
Confidence 100
Source Arnarson, J and O. Daviðsson. 1888-1892. Islenzkar Gatur, Skemantir, Vikivakar og Þulur. Copenhagen: S. L. Möllers.

     Contact Us
     ludii.games@gmail.com
     cameron.browne@maastrichtuniversity.nl

lkjh Maastricht University Data Science and Knowledge Engineering (DKE), Paul-Henri Spaaklaan 1, 6229 EN Maastricht, Netherlands Funded by a €2m ERC Consolidator Grant (#771292) from the European Research Council