background Ludii Portal
Home of the Ludii General Game System

   

Home Games Forum Downloads References Concepts Contribute Tutorials Tournaments World Map Ludemes About


 
Entry in Table Games for author value Dale Walton

Id 1559
Name Millieu
NativeName
Description Millieu is a 3-D Morris game based loosely on the game OutFoxThe goal is to be the last to complete a turn - this almost always occurs by the opponent running out of pieces.The game uses 2 sets of 9 common pieces combining all combinations of 3 attributes in 2 dimensions (color + shape). Each player has their own set in-hand in the beginning, but the pieces are no longer owned once in play. Moves follow a place-then-must-slide-an-adjacent-piece protocol. All turns must be fully completed.Captures are made by forming mills, and allow a player to restock their hand. A mill is an orthogonal line of 3 uniquely different pieces that share one common attribute. When a player forms a mill, they must remove one of the 2 inactive pieces in that mill back into their own hand for re-use.To win, the first player must either make one more capture than the opponent, or rarely, prevent the other player from placing a piece by leaving no slide moves available. This suggests the game, as it stands, has a second player advantage. - However much opening play testing will be needed to determine if the perceived advantage is real...
MainRuleset 1950
LudiiRuleset 1950
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date 2022-02-22
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Millieu är ett 3-D Morris-spel baserat löst på spelet OutFoxMålet är att vara den sista som slutför en tur - detta sker nästan alltid genom att motståndaren får slut på pjäser. Spelet använder 2 set med 9 vanliga pjäser som kombinerar alla kombinationer av 3 attribut i 2 dimensioner (färg + form). Varje spelare har sitt eget set i handen i början, men pjäserna ägs inte längre en gång i spelet. Rörelser följer ett protokoll för plats-då-måste-skjuta-ett-intilliggande stycke. Alla varv måste vara helt slutförda. Fångster görs genom att forma kvarnar och låter en spelare fylla på sin hand. En kvarn är en ortogonal linje av 3 unikt olika delar som delar ett gemensamt attribut. När en spelare bildar en kvarn, måste de ta bort en av de 2 inaktiva delarna i den kvarnen tillbaka till sin egen hand för återanvändning. För att vinna måste den första spelaren antingen göra en fler tillfånga än motståndaren, eller sällan förhindra andra spelare från att placera en pjäs genom att inte lämna några glidrörelser tillgängliga. Detta tyder på att spelet, som det ser ut, har en andra spelarfördel. - Hur mycket öppningsspel som helst kommer att behövas för att avgöra om den upplevda fördelen är verklig...

Id 1586
Name Veloop (Square)
NativeName
Description Veloop is an original game with a loop forming goal. There are two versions: this shorter Hexagonal grid game, and a longer game played on a square grid. While the game in theory can cycle cooperatively, in practice it is decisive. The concept to form a loop by means of placements that also involve forced stone swapping. The swapping allows either surrounding an opponent's stone with a loop, or enveloping it into a loop by swapping, possibly forming the loop with the swap at the same time. The game, when played by competitive players, typically needs only a limited space. This is enforced with a minimal board. The board, in turn, affects play by providing greater security for pieces along the edges, and by forcing the board to reach densities that limit move choices. This area restriction is offset by a soft phase change that allows placement over existing opponent's pieces when no placement to an empty site would allow swapping. This phase greatly increases the opportunity for game-ending moves by opening up many move choices, but it also allows cycles. To ensure the game is finite, any given site may only be over-placed once. (On a physical board this would be tracked by stacking, in this implementation, it is tracked by shading the site.) If there are no moves left for either player, the game is a draw. However, on all but the smallest board sizes offered here, games typically end with a winner, even before the piece replacement phase is reached. The larger size boards additionally minimize the edge effects and the transition to the replacement phase. Playing on even larger boards, does not affect play very much.
MainRuleset 1983
LudiiRuleset 1983
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date 2022-05-16
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Velop är ett originalspel med ett loopbildande mål. Det finns två versioner: detta kortare hexagonala rutnätsspel och ett längre spel som spelas på ett fyrkantigt rutnät. Medan spelet i teorin kan cykla kooperativt, är det i praktiken avgörande. Konceptet att bilda en slinga med hjälp av placeringar som även innebär påtvingat stenbyte. Bytet gör det möjligt att antingen omge en motståndares sten med en slinga, eller omsluta den till en slinga genom att byta, eventuellt forma slingan med swap samtidigt. Spelet, när det spelas av konkurrenskraftiga spelare, behöver vanligtvis bara ett begränsat utrymme. Detta genomförs med en minimal styrelse. Brädan påverkar i sin tur spelet genom att ge större säkerhet för pjäser längs kanterna och genom att tvinga brädet att nå tätheter som begränsar rörelsevalen. Denna områdesbegränsning kompenseras av en mjuk fasförändring som tillåter placering över befintliga motståndares pjäser när ingen placering på en tom plats skulle tillåta byte. Denna fas ökar avsevärt möjligheten för spelavslutande drag genom att öppna upp många dragval, men den tillåter också cykler. För att säkerställa att spelet är ändligt, kan varje given sida endast överplaceras en gång. (På en fysisk bräda skulle detta spåras genom stapling, i denna implementering spåras det genom att skugga sidan.) Om det inte finns några drag kvar för någon av spelarna är spelet oavgjort. Men på alla utom de minsta brädstorlekarna som erbjuds här, slutar spel vanligtvis med en vinnare, även innan pjäsbytesfasen nås. De större skivorna minimerar dessutom kanteffekterna och övergången till utbytesfasen. Att spela på ännu större brädor påverkar inte spelet särskilt mycket.

Id 1587
Name Veloop (Hex)
NativeName
Description Veloop is an original game with a loop forming goal. There are two versions: this shorter Hexagonal grid game, and a longer game played on a square grid. While the game in theory can cycle cooperatively, in practice it is decisive. The concept to form a loop by means of placements that also involve forced stone swapping. This swapping allows for either the surrounding of an opponent's stone with a loop, or enveloping it into a loop, possibly forming the loop with the swap at the same time. The game, when played by competitive players, typically needs only a limited space. This is enforced with a minimal board. The board, in turn, affects play by providing greater security for pieces along the edges, and by forcing the board to reach densities that limit move choices. This area restriction is offset by a soft phase change that allows placement over existing opponent's pieces when no placement to an empty site would allow swapping. This phase greatly increases the opportunity for game-ending moves by opening up many move choices, but it also allows cycles. To ensure the game is finite, any given site may only be stacked to level 2, and only the visible pieces are swapped. (On a physical board this would be tracked by stacking) If there are no moves left for either player, the game is a draw. However, on all but the smallest board sizes offered here, games typically end with a winner, even before the piece replacement phase is reached. The larger size boards additionally minimize the edge effects and the transition to the replacement phase. Playing on even larger boards, does not affect play very much, other than to minimize stacking.
MainRuleset 1984
LudiiRuleset 1984
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date 2022-05-16
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Velop är ett originalspel med ett loopbildande mål. Det finns två versioner: detta kortare hexagonala rutnätsspel och ett längre spel som spelas på ett fyrkantigt rutnät. Medan spelet i teorin kan cykla kooperativt, är det i praktiken avgörande. Konceptet att bilda en slinga med hjälp av placeringar som även innebär påtvingat stenbyte. Detta byte gör det möjligt att antingen omge en motståndares sten med en ögla, eller omsluta den till en ögla, vilket möjligen bildar öglan med växlingen på samma gång. Spelet, när det spelas av konkurrenskraftiga spelare, behöver vanligtvis bara ett begränsat utrymme. Detta genomförs med en minimal styrelse. Brädan påverkar i sin tur spelet genom att ge större säkerhet för pjäser längs kanterna och genom att tvinga brädet att nå tätheter som begränsar rörelsevalen. Denna områdesbegränsning kompenseras av en mjuk fasförändring som tillåter placering över befintliga motståndares pjäser när ingen placering på en tom plats skulle tillåta byte. Denna fas ökar avsevärt möjligheten för spelavslutande drag genom att öppna upp många dragval, men den tillåter också cykler. För att säkerställa att spelet är ändligt kan varje given plats bara staplas till nivå 2, och endast de synliga bitarna byts ut. (På en fysisk bräda skulle detta spåras genom stapling) Om det inte finns några drag kvar för någon av spelarna är spelet oavgjort. Men på alla utom de minsta brädstorlekarna som erbjuds här, slutar spel vanligtvis med en vinnare, även innan pjäsbytesfasen nås. De större skivorna minimerar dessutom kanteffekterna och övergången till utbytesfasen. Att spela på ännu större brädor påverkar inte spelet särskilt mycket, annat än att minimera staplingen.

Id 1590
Name Ecosys
NativeName
Description EcoSys is a game from a comment by Michael Amundsen about my concurrently developed game 'Off-Shore', causing me to strip away all elements of that game except for the placement rule: 'A stone must not be placed next to a group that has the same or more stones than there are friendly groups.' It turns out that this rules is very similar to that found in Mark Steere's Bamboo 2021 - On a hexagon, the games differ only by whether merging is allowed to form groups larger than the number of groups or not. The game does not work on a square grid with orthogonal connectivity due to the ability to create large numbers of groups using crosscuts. It works best on grids with high connectivity. Given the opacity of the opening play, I have chosen to use a relatively small square grid with orthogonal plus diagonal connectivity for groups. It is of an odd order to discourage mirror play. In 3D, a cubic close packing grid would be appropriate in an order-3 rhombic dodecahedron (93-cell).
MainRuleset 1987
LudiiRuleset 1987
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date 2022-00-00
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription EcoSys är ett spel från en kommentar av Michael Amundsen om mitt samtidigt utvecklade spel 'Off-Shore', vilket får mig att ta bort alla delar av det spelet förutom placeringsregeln: 'En sten får inte placeras bredvid en grupp som har samma eller fler stenar än det finns vänliga grupper.' Det visar sig att dessa regler är väldigt lika de som finns i Mark Steere's Bamboo 2021 - På en hexagon skiljer sig spelen endast genom om sammanslagning är tillåten för att bilda grupper som är större än antalet grupper eller inte. Spelet fungerar inte på ett kvadratiskt rutnät med ortogonal anslutning på grund av möjligheten att skapa ett stort antal grupper med hjälp av tvärsnitt. Det fungerar bäst på nät med hög anslutning. Med tanke på opaciteten i öppningsspelet har jag valt att använda ett relativt litet kvadratiskt rutnät med ortogonal plus diagonal anslutning för grupper. Det är av en udda ordning att motverka spegelspel. I 3D skulle ett kubiskt tätt packningsnät vara lämpligt i en ordning-3 rombisk dodekaeder (93-cell).

Id 1591
Name OffShore
NativeName
Description Offshore is a territorial game where territory is based on 3 pillars: -- Territory defined by the convex hulls of groups, -- Group expansion limited to those groups that are not larger than the count of the current number of friendly groups. -- The capture of enemy groups by expanding one's territory to encompass them. A further minor point is that placement into enemy territory is restricted, thus preventing suicide placements, and indeed for standard play, preventing any expansion into the territory at all. Some of the implications are: -- groups can be captured from two sides, no need to surround. -- to expand or merge groups, one must first have played enough isolated stones during the game. This rule prevents the game from being a simple race to cut off large corners. -- capturing a group therefore also reduces the captured player's expansion potential due to loss of a group, in addition to the reduction in playable space. -- merging groups is a powerful key type of move that creates strategic focus, but also reduces future growth potential by reducing the group count. -- cells adjacent to stones along the edges of opponent's territory are likely to remain open for play, but care is needed to ensure that, when placing stones there, they are (or can be) connected to regions where the opponent is less able to expand his territory. The game was inspired by investigating possible new ways of defining territory and capture.
MainRuleset 1988
LudiiRuleset 1988
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date 2022-00-00
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Off-shore är ett territoriellt spel där territorium är baserat på tre pelare: -- Territorium definierat av gruppernas konvexa skrov, -- Gruppexpansion begränsad till de grupper som inte är större i storlek än det nuvarande antalet vänskapsgrupper . -- Infångande av fiendegrupper genom att utöka ens territorium för att omfatta dem. En ytterligare mindre punkt är att placering i fiendens territorium är begränsad, vilket förhindrar självmordsplaceringar, och faktiskt för standardspel, förhindrar all expansion till territoriet överhuvudtaget. Några av konsekvenserna är: -- grupper kan fångas från två sidor, utan att behöva omringa. -- För att expandera eller slå samman grupper måste man först ha spelat tillräckligt med isolerade stenar under spelet. Denna regel hindrar spelet från att vara ett enkelt lopp för att skära av stora hörn. -- Att fånga en grupp minskar därför också den fångade spelarens expansionspotential på grund av förlust av en grupp, förutom minskningen av spelbart utrymme. -- Att slå samman grupper är en kraftfull nyckeltyp av drag som skapar strategiskt fokus, men som också minskar framtida tillväxtpotential genom att minska antalet grupper. -- celler som gränsar till stenar längs kanterna på motståndarens territorium kommer sannolikt att förbli öppna för spel, men försiktighet krävs för att se till att när man placerar stenar där, de är (eller kan vara) kopplade till regioner där motståndaren har mindre förmåga att utöka sitt territorium. Spelet inspirerades av att undersöka möjliga nya sätt att definiera territorium och fånga.

Id 1604
Name The SmallHolder
NativeName
Description 'The Smallholder' is an evolution of the game Offshore to find a similar game that is easier to play on a physical set. The game gives up most of the counting: No territory counting - last to place wins; No tracking of the larger group sizes. The concept started with the ancestor of Offshore (no counting) and then added in a different placement limitation: -- Must play to form a new group, or, if there are already multiple groups, may also play to merge or extend the smallest group. This rule is much easier to visualize without counting. The rule has further evolved to require forming a new group if there are less than 2 groups that have adjacent playable sites. Next, piecewise capture was introduced, and finally, the 'hull' notion of territory was replaced with territory defined as spaces between two members of a group, to make the play tighter and more tactical, as well as being easier to visualize. Some further options improved play: Excluding blocked groups from counting as smallest group, or from counting towards the 2 viable group requirement, allows freer play, and make the Hull version more viable. The options are left available so that players can assess on their own the value of these changes. The main division is between Gap based territory and Hull based territory. --------------- Hull territory games such as 'Setback', feature more aggressive territorial fights. If the Group option is set to any type of priority, the end game features a fill in phase, and territorial area is the primary concern. Otherwise, as in the 'Setback' game, itself, the strategy is to keep 2 groups as long as possible, and at the critical moment link them to wipe out all but one of the opponent groups, and to hold enough territory that the opponent has nowhere to form a new group. Link too early, and you will need to form your own new group. In the case of placement being to the absolute smallest groups, an additional strategy gains dominance: Trapping a small group without capturing it - the smaller the better. Then the opponent must constantly create new groups instead of expanding to capture you. The Hull game played with Piecewise capture tends to lead to turnovers, and to lead to endings of one sparse group each - possibly the fastest version. When applied together with the Group 'priority' option, however, these groups tend to fill in as opposing chevrons, first to fill-in losing. -------------- The Gap based games are tighter conflicts, suited to piecewise capture because holdings expand too slowly for groupwise capture to occur frequently. The original Gap game required group creation and adding to absolute smallest group, leading to the tactics of boxing in singletons at the corners or any other small groups so that expansion would be impossible. This is the game's tension as capture and control is driven by reducing many groups to fewer larger ones. This rule drives new group formation automatically. Easing the extension rule to placement 'next to the smallest PLAYABLE group,' makes the game more interesting: - then the Group formation rule keeps the same dynamic but less strictly. With the group rule then set to 'must create if less than 2 playable' we get 'Nibbler' which is the closest to the original (strictest.) If the rule less than 2 ABSOLUTE is used a trapped group becomes an advantage, and least strict rules, using Priority to drive group creation are no longer about trapping at all, and more similar to the source game 'Offshore' - building groups to capture each other maximise territory, except it is based on Gap territory rather than Hull territory. Finally, 'Stymie' is a Gap game that uses Group capture with re-entry to minimise the influence of capture, and minimal requirement for new group creation, to make a game focussing on filling, where the purpose of the filling is to trap a small group, and not run out of merging plays yourself. One loses this game due to not being able to play next to one's smallest group.
MainRuleset 2001
LudiiRuleset 2001
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date 2022-07-00
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription 'The Smallholder' är en utveckling av spelet Offshore för att hitta ett liknande spel som är lättare att spela på en fysisk uppsättning. Spelet ger upp det mesta av räkningen: Inget territorium - sist till placering vinner; Ingen spårning av de större gruppstorlekarna. Konceptet började med förfadern till Offshore (inget räknas) och lades sedan till i en annan placeringsbegränsning: -- Måste spela för att bilda en ny grupp, eller, om det redan finns flera grupper, kan också spela för att slå samman eller utöka den minsta gruppen . Denna regel är mycket lättare att visualisera utan att räkna. Därefter introducerades bitvis fångst, och slutligen ersattes "skrov"-begreppet territorium med territorium definierat som mellanrum mellan två medlemmar i en grupp, för att göra spelet tightare och mer taktiskt, samt vara lättare att visualisera. Alternativen lämnas tillgängliga så att spelare på egen hand kan bedöma värdet av dessa förändringar.

Id 1606
Name Nodal Chess
NativeName
Description A chess variant played on the intersections of the chess board. The key feature is that only the dark squares may be crossed diagonally. To make up for this limitation, all the pieces are more powerful than in standard chess and the width of the board is reduced to eliminate the rooks, and keep the game from becoming too complex. The power of the King is enhanced by giving it double moves. -- And the other pieces are enhanced enough to checkmate with only the support of a king. Tactical differences: -- Pawns are more mobile and easier to promote. They can form mutually supportive chains like in chess, but only in crossing formations that don't lead to the obstruction of major pieces. Alternatively, they can be supported by other pieces and placed to attack in front and defend in back. They can open and close columns. -- The queen-like Bishops can be released along their own columns by 2 pawn moves, or on the Knight column by a pawn and Bishop move after the Knight has been moved; or they can be opened to their own diagonal by a single pawn move. -- The Queen is not the most powerful piece: It has the capacity to attack almost half the board from protected locations in the mid-game, but is easily blocked. -- Tightly surrounding the King is bad defence as it restricts its movement options. The Knights are good King defenders, and paired Knights are mutually supporting in many positions.-- Attacks can be led by a brave King advancing into the board.
MainRuleset 2019
LudiiRuleset 2019
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription En schackvariant som spelas på schackbrädets skärningspunkter. Nyckelfunktionen är att endast de mörka rutorna får korsas diagonalt. För att kompensera för denna begränsning är alla pjäser kraftfullare än i standardschack och brädets bredd reduceras för att eliminera tornen och förhindra att spelet blir för komplext. Kungens kraft förstärks genom att ge den dubbla drag. -- Och de andra pjäserna är förstärkta nog att schackmatt med endast stöd av en kung. Taktiska skillnader: -- Bönder är mer rörliga och lättare att marknadsföra. De kan bilda ömsesidigt stödjande kedjor som i schack, men bara i korsande formationer som inte leder till att större pjäser blockeras. Alternativt kan de stödjas av andra pjäser och placeras så att de attackerar framför och försvarar bak. De kan öppna och stänga kolumner. -- De drottningliknande biskoparna kan släppas ut längs sina egna kolumner med 2 bondedrag, eller på Riddarkolumnen med en bonde och biskopsdrag efter att riddaren har flyttats; eller så kan de öppnas till sin egen diagonal med ett enda bondedrag. -- Drottningen är inte den mest kraftfulla pjäsen: Den har kapacitet att attackera nästan halva brädet från skyddade platser i mitten av spelet, men blockeras lätt. -- Att omge kungen är ett dåligt försvar eftersom det begränsar dess rörelsemöjligheter. Riddarna är bra kungförsvarare, och parade riddare stödjer varandra i många positioner.-- Attacker kan ledas av en modig kung som avancerar in på brädet.

Id 1668
Name Rascals
NativeName
Description Rascals is an abstract variant of the rough-and-tumble game 'King of the Castle' (where a player stands on top of a dirt pile proclaiming 'I am the King of the Castle and you're a dirty rascal' and then tries to push off all comers, with last man stnding is King. A variant of that game uses teams, and it is the variant that 'Rascals' roughly models. The game was inspired by Alek Erickson and Michael Amundsen's game Catapult and piece step counting modified from my own Throngs. Leading to the idea of 'King of the Castle' which then contributed to the mechanics of the game. Originally, the concept was to require all turns to include either a capture (push off), or else end higher on the hill. However Ludii doesn't seem to have a (do .. if Afterwards) on the turn level, and also does not support recursion. Therefore it was instead implemented with the removal of 'Coward' pieces at the end of the turn if the turn did not comply to the original rule. This might in rare circumstanses have tactical value, but the difference is minimal, and it fits well with the theme of the game. The original design also removed all adjacent enemies at each step. But Ludii testing revealed that excluding pieces below the stepping piece added more tactical interest at all stages of the game, while also reducing the branching factor. However play toward the center becomes more of a disadvantage. However, giving the moving pieces power that declines with each step, proved even more interesting, because the moves' effects are more focused and the center is not so disadvantaged. Thus the final rules are that the moving piece's power to remove pieces on a given step, is the number of steps available to it before taking that step. When the step has been made, the player removes any adjacent enemy piece if this power is greater than or equal to the number of spaces surrounding that enemy.
MainRuleset 4209
LudiiRuleset 4209
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date 2024-01-19
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1670
Name Hordes Realm
NativeName
Description Hordes' Realm is an abstract elimination war game based on choice of reinforcement or structured attack moves. It uses a special piece called a 'General' that determines where reinforcements occur, and foot soldiers that move together in a chosen direction from a specified depth from a front line, that are removed 1:1 together with any enemy they meet. Surprisingly the number of turns needed does not depend much on the board size, but rather on the skill of the players and the balance of the pie move. Random play seems to finish, but slowly; thoughtful play is faster. Cycles are possible, but do not seem to be a concern in practice - and the rules to handle them are not implemented here: 1. An opponent may bar the mover from making a repetition that he recognises. 2. If the piece counts for both players do not change during 5 consecutive turns, the first player to have a a greater number of pieces in play wins. The feature of Generals allows future implemention of a handicap with unequal Generals counts, to balance play between players of unequal skill levels.
MainRuleset 4211
LudiiRuleset 4211
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date 2024-01-08
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1676
Name Wild Draughts
NativeName
Description Wild Draughts is a temporary handle In this game, players jump the opponent to promote them, but gain points at the end of the game for every remaining opponent's king, (plus points for their own unpromoted pieces if any.) Only kings remove pieces with jumps, and only kings can jump kings. The game ends when a player can neither jump, nor move a counter. If the scores assigned to kings and to counters have a high LCM, this scheme yields drawless games with a mixture of capture and giveaway tactics.
MainRuleset 4217
LudiiRuleset 4217
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale Walton
Publisher
Date 2023-12-30
ProprietaryGame 0
Credit Dale Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

     Contact Us
     ludii.games@gmail.com
     cameron.browne@maastrichtuniversity.nl

lkjh Maastricht University Department of Advanced Computing Sciences (DACS), Paul-Henri Spaaklaan 1, 6229 EN Maastricht, Netherlands Funded by a €2m ERC Consolidator Grant (#771292) from the European Research Council