background Ludii Portal
Home of the Ludii General Game System

   

Home Games Forum Downloads References Concepts Contribute Tutorials Tournaments World Map Ludemes About


 
Entry in Table Games for author value Dale W. Walton

Id 723
Name Abrobad
NativeName
Description Abrobad is arabic, for "Windswept Clouds" referring to the art of making swirled patterns by adding pigments on the surface of a liquid and blowing on them, e.g. to make fancy "marbleized" book end papers. The game is a race to connect one's pieces into the fewest possible groups, and as large gaps are impossible, it results in an abrobad visual effect. It may be played on any size hexagonal "limping" board grid.
MainRuleset 851
LudiiRuleset 851
Reference BGG
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases Abr-Bad, Clouds and Wind
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2019-11-18
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Abrobad är arabiska, för "Vindsvepta moln" som syftar på konsten att göra virvlade mönster genom att lägga till pigment på ytan av en vätska och blåsa på dem, t.ex. för att göra snygga "marmorerade" bokslutpapper. Spelet är ett lopp för att koppla ihop sina pjäser i minsta möjliga grupper, och eftersom stora luckor är omöjliga resulterar det i en abrobad visuell effekt. Det kan spelas på alla storlekar hexagonala "haltande" rutnät.

Id 759
Name RootZone
NativeName
Description RootZone is an experimental territorial placement meta-game of the Mycilleum family (i.e. group growth), but based on growth from edges inward, with a goal of largest group, and prohibition on touching enemy positions. The game is played on a triangular grid in the shape of a hexagon that has alternating edges of 2N and 2N+2. This shape is chosen to avoid play points at the center of the board or of its edges. The implementation provides a selection of restrictions on the neighborhood of the piece being placed. Non-looping option has not been implemented. The standard is placement next to any number of friendly pieces, but not next to pieces with more than 3 neighbors. Please comment to author about which variants you prefer and why.
MainRuleset 889
LudiiRuleset 889
Reference Dale W. Walton (BGG)
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2020-09-16
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription RootZone är ett experimentellt territoriellt placerings-metaspel av Mycilleum-familjen (dvs. grupptillväxt), men baserat på tillväxt från kanter inåt, med ett mål om den största gruppen, och förbud mot att röra fiendens positioner. Spelet spelas på ett triangulärt rutnät i form av en hexagon som har alternerande kanter på 2N och 2N+2. Denna form är vald för att undvika spelpunkter i mitten av brädan eller på dess kanter. Implementeringen tillhandahåller ett urval av begränsningar för grannskapet för den bit som placeras. Alternativet icke-looping har inte implementerats. Standarden är placering bredvid valfritt antal vänliga pjäser, men inte bredvid pjäser med fler än 3 grannar. Vänligen kommentera till författaren om vilka varianter du föredrar och varför.

Id 980
Name Infuse
NativeName
Description Infuse is a game of entering the most pieces. They can only enter out of sight of your own pieces, but you make move your pieces that lie near to enemy pieces, in order to make new entry sites for yourself, or block entry sites for your opponent. The game may be played on either hex or square grids.
MainRuleset 1142
LudiiRuleset 1142
Reference BGG
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2020-11-19
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Infuse är ett spel för att slå in flest bitar. De kan bara komma in utom synhåll för dina egna pjäser, men du flyttar dina pjäser som ligger nära fiendens pjäser, för att skapa nya inträdesplatser för dig själv, eller blockera inträdesplatser för din motståndare. Spelet kan spelas på antingen hex- eller fyrkantiga rutnät.

Id 991
Name Refugia
NativeName
Description Refugia is a modern experimental game with a goal of consolidating stones. Stones enter unconnected, and can only move by fleeing from concentrations of enemy stones. Thus it is a movement game with a territorial aspect. The game includes capture-by-hopping moves, which create mutual-enemy stones as an intermediate stage before possible reconversion back to player's stones. This mechanism keeps the game provably finite. The pseudo-territories formed by the clumps of stones, have boundaries that can erode and shift; so the game is more tactical than strategic. Shifts in strategic concerns do occur, however, as the game evolves from first mainly claiming territory by placement density, to a race to agglomerate or capture, to fights to recapture vs blocking to retain lead in a tactical end game. Because the effect of the mutual-enemy stones on movement is symmetrical but not the same for the two players, the game requires considerable mental concentration.
MainRuleset 1153
LudiiRuleset 1153
Reference BGG
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2020-12-11
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Refugia är ett modernt experimentellt spel med målet att konsolidera stenar. Stenar kommer in oanslutna och kan bara röra sig genom att fly från koncentrationer av fiendens stenar. Det är alltså ett rörelsespel med en territoriell aspekt. Spelet inkluderar fånga-för-hopp-rörelser, som skapar ömsesidiga fiendens stenar som ett mellanstadium innan eventuell återställning tillbaka till spelarens stenar. Denna mekanism håller spelet bevisligen ändligt. De pseudo-territorier som bildas av stenklumparna har gränser som kan erodera och förskjutas; så spelet är mer taktiskt än strategiskt. Förskjutningar i strategiska frågor inträffar dock, eftersom spelet utvecklas från att först huvudsakligen göra anspråk på territorium genom placeringstäthet, till en kapplöpning för att agglomerera eller fånga, till kamper för att återta kontra blockering för att behålla ledningen i ett taktiskt slutspel. Eftersom effekten av de ömsesidiga fiendens stenar på rörelsen är symmetrisk men inte densamma för de två spelarna, kräver spelet avsevärd mental koncentration.

Id 997
Name Hops-a-Daisy Generalized
NativeName
Description Equi-based games are games played on a hex grid that share the following properties:Each player has two kinds of pieces, one kind (Discs) move using steps and/or hops with flip-captures, the other kind (Hexes) are stationary. The stationary pieces have more score value, and they are limited to certain sites of placement. Identifying the placement sites for the stationary Hex pieces is based on their having an equal number of influencing neighbour pieces belonging to the player and to his (selected) enemy. Turns consist of either: placing any a piece, or moving a Disc. The Disc move may be followed by optionally placing a Hex piece. The game ends when in succession, none of the players adds a piece to the board. The winner is the player who has the highest score, with the first player not to place a piece winning in the case of a tiebreaker. In the original game of Equi, The influencing neighbour pieces were found along lines of sight, and included only those pieces that were at the same distance as the nearest of them. The original game also had special placement limitations not discussed here, to reduce cycling. These evolved into produce the version cited here. Areas of variation. The main families are: 1. Equi - Line of sight based rules, forced flip-hopping of enemy pieces, and optional friendly hops, piece values same magnitude, but opposite sign. Details are that moving Disc pieces can only be entered onto non-Equi sites and not to suicide sites. The game is intended as a 2 player strategy game.Equiversi - intended to be easier to play and more territorial and have less cycling issues. The first change was to replace line of sight influence with adjacent piece influence, that is easier to see. With the increase in hex placement opportunities thus available, friendly hops were disallowed. Then a second evolution, Equiversi-2, occurred with the concept of allowing players to decide a range of piece values for the Discs prior to play, -- represented here only by the selection of a zero value. Reduced value allowed for a relaxation of all placement restrictions on the Discs. An implementation side effect is that selecting a site gives a piece-choice pop-up for those sites where Hexes may be played. Pre-selecting the piece to play would be a better implementation. Evolution to Hops-a-Daisy Nothing in the game prohibits a multi-player implementation, except that king-making could be an issue. Thus, the idea of a small, light multi-player game based on Equi was born. To increase the chaotic experience, the hop changes both piece type and ownership leading to entirely different strategies. Hops-a-Daisy default rules allow hopping any piece, 'morphing' it (changing its type). Opponent's pieces are flipped to the mover's ownership as well. For ease of play, Disc placement is either to Non-Hex sites or unlimited. Hex placement considers all opponents as enemies. These settings can be changed to restrict hopping and/or Hex placement rules to either the preceding or following player's pieces. The game is strictly for fun and thus should be played on a small board. These games also inspired Refugia, with different placement restrictions, single piece types, and ownership changes taking place in stages, which has been implemented separately on Ludii.
MainRuleset 1159
LudiiRuleset 1159
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2020-12-26
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Equi-baserade spel är spel som spelas på ett hex-rutnät som delar följande egenskaper: Varje spelare har två typer av pjäser, en typ (skivor) som rör sig med steg och/eller hopp med flip-captures, den andra typen (Hexes) är stationära . De stationära pjäserna har mer poängvärde och de är begränsade till vissa placeringsplatser. Att identifiera placeringsplatserna för de stationära Hex-pjäserna baseras på att de har lika många påverkande grannpjäser som tillhör spelaren och hans (utvalda) fiende. Turns består av antingen: placera valfri pjäs eller flytta en skiva. Skivdraget kan följas av valfritt att placera en hexbit. Spelet slutar när ingen av spelarna lägger till en pjäs i följd. Vinnaren är den spelare som har högst poäng, med den första spelaren som inte vinner en pjäs vid tiebreak. I det ursprungliga spelet Equi hittades de påverkande grannbitarna längs siktlinjerna och inkluderade endast de pjäser som var på samma avstånd som den närmaste av dem. Det ursprungliga spelet hade också speciella placeringsbegränsningar som inte diskuteras här, för att minska cykling. Dessa utvecklades till att producera den version som citeras här. Variationsområden. Huvudfamiljerna är: 1. Equi - Synlinjebaserade regler, påtvingad flip-hopping av fiendens pjäser, och valfria vänliga hopp, pjäsvärden samma storlek, men motsatt tecken. Detaljerna är att rörliga skivbitar endast kan läggas in på icke-Equi-platser och inte på självmordsplatser. Spelet är tänkt som ett strategispel för 2 spelare. Equiversi - avsett att vara enklare att spela och mer territoriellt och ha mindre cykelproblem. Den första förändringen var att ersätta synlinjeinflytande med inflytande från intilliggande stycke, vilket är lättare att se. Med det ökade antalet hexplaceringsmöjligheter som sålunda var tillgängliga, förbjöds vänskapshopp. Sedan inträffade en andra utveckling, Equiversi-2, med konceptet att tillåta spelare att bestämma en rad pjäsvärden för skivorna innan de spelades, -- endast representerade här genom att välja ett nollvärde. Reducerat värde tillåter en uppmjukning av alla placeringsrestriktioner på skivorna. En implementeringsbieffekt är att valet av en plats ger ett popup-fönster för de platser där Hexes kan spelas. Att i förväg välja den pjäs som ska spelas skulle vara en bättre implementering. Utveckling till Hops-a-Daisy Ingenting i spelet förbjuder en implementering för flera spelare, förutom att kungskapande kan vara ett problem. Därmed föddes idén om ett litet, lätt flerspelarspel baserat på Equi. För att öka den kaotiska upplevelsen ändrar humlen både stycketyp och ägande vilket leder till helt andra strategier. Hops-a-Daisy standardregler tillåter att du hoppar vilken bit som helst, "omvandlar" den (ändrar dess typ). Motståndarens pjäser vänds också till motionärens ägo. För att underlätta spelandet är skivplacering antingen till icke-hexadecimala platser eller obegränsad. Hexplacering betraktar alla motståndare som fiender. Dessa inställningar kan ändras för att begränsa hoppning och/eller Hexplaceringsregler till antingen föregående eller efterföljande spelares pjäser. Spelet är enbart för skojs skull och bör därför spelas på en liten bräda. Dessa spel inspirerade också Refugia, med olika placeringsrestriktioner, enkelbitstyper och ägarförändringar som sker i etapper, vilket har implementerats separat på Ludii.

Id 1066
Name Throngs
NativeName
Description Throngs a highly abstracted wargame (territorial invasion game) for two players. It is typically played on the intersections of a triangular grid, using Go stones. It is a double-move game: each player takes 2 full turns in succession before the next player takes control. Movement: The game is distinguished by the way the power of a moving piece is determined according to the pieces around it: A piece can move as far as the difference in count of the friends and enemies in its immediate vicinity. Removing an enemy and adding one's own piece take one power unit each. Remaining power goes into a series of steps or hops that may change direction at empty locations. Strategy: Power to travel up to seven units per move can be developed during the game. As the offensive capacity develops, defensive measures are needed, first starting with limiting the mobility of enemy stones by approaching them, then by building walls, and thickening them along the axes of the opponent's catapulting sites (empty locations surrounded by many of that player's own stones.) These sites allow adding a stone and catapulting it up to a distance of 5, and are re-useable. In addition to these methods, defense is by scattering stones behind one's own lines to immobilise enemy stones that invade. The majority of turns naturally involve placement as well as movement, due to the benefit of gaining material; even though newly placed stones travel a reduced distance due to the cost of their placement. Occasional moves without placement are used mainly to initiate difficult invasions, as they risk simultaneously opening up positional weaknesses. Individual stones may be captured by replacement when they are sufficiently out-numbered at a location, which means that towards the end of the game, chains of stones not anchored to a triangle, loop, or board edge will be consumed one-by-one by captures. Thus the shape and nature of territorial walls is worth contesting. Boards: The standard board is centerless, designed to allow maximal distance moves from the center, while minimizing the size of the board. The hexagonal corner regions help to stabilize invasions in outlying areas. The reverse angles along the edge are slightly less defensible than the other parts, breaking the edges into stategic zones. The game is easily adapted not only to to different size and shape boards, but also to different grid topologies, while remaining interesting and playable. A 'perforated' grid is included to demonstrate this, but there are many other possibilities as well. The center of the board is very advantageous, and a pie rule or balanced starting positions are needed. The standard starting position places the initial pieces near the edges to allow players a wider variety of strategies. Placing multiple starting stones, and or playing on torus boards, leads to finer grained, denser, highly tactical games, while using few starting pieces and larger boards or boards with less connectivity (e.g. boards with holes, and boards on semi-regular grids) lead to a more territorial game. Play on a torus also eliminates the advantage of a board center, but requires a larger board because invasion is no longer from a single direction. In Dec 2023 I simplified the rules by removing the exception that allows adding a piece to neutral surrounded spaces, since these can always be filled by movements, and having capture end a stone's actions, as placing into a site where the rmaining actions could be used is foolish, and the number of cases where it is useful to surround a piece with extra stones instead of capturing it immediately is quite small. These changes may make the game enough easier to learn and play that more people may be encouraged to try.
MainRuleset 1224
LudiiRuleset 1224
Reference BGG Forum
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2019-11-18
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton 2020-11-11
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Tränger ett mycket abstraherat krigsspel (territoriellt invasionsspel) för två spelare. Det spelas vanligtvis på skärningspunkterna mellan ett triangulärt rutnät, med hjälp av Go-stenar. Det är ett dubbeldragsspel: varje spelare tar 2 hela varv i följd innan nästa spelare tar kontroll. Rörelse: Spelet kännetecknas av hur kraften hos en rörlig pjäs bestäms enligt pjäserna runt den: En pjäs kan röra sig så långt som skillnaden i antalet vänner och fiender i dess omedelbara närhet. Att ta bort en fiende och lägga till en egen bit tar en kraftenhet var. Återstående kraft går in i en serie steg eller hopp som kan ändra riktning på tomma platser. Strategi: Kraft att resa upp till sju enheter per drag kan utvecklas under spelet. När den offensiva kapaciteten utvecklas behövs defensiva åtgärder, först med att begränsa rörligheten för fiendens stenar genom att närma sig dem, sedan genom att bygga murar och förtjocka dem längs axlarna på motståndarens katapultplatser (tomma platser omgivna av många av spelarens egna) stenar.) Dessa platser tillåter att man lägger till en sten och slungar den upp till ett avstånd på 5, och kan återanvändas. Utöver dessa metoder är försvar genom att sprida stenar bakom de egna linjerna för att immobilisera fiendens stenar som invaderar. Majoriteten av svängarna involverar naturligtvis såväl placering som rörelse, på grund av fördelen med att få material; även om nyplacerade stenar färdas en kort sträcka på grund av kostnaden för deras placering. Enstaka rörelser utan placering används främst för att initiera svåra invasioner, eftersom de samtidigt riskerar att öppna upp positionssvagheter. Enskilda stenar kan fångas genom att ersätta dem när de är tillräckligt många på en plats, vilket innebär att mot slutet av spelet kommer kedjor av stenar som inte är förankrade i en triangel, slinga eller brädkant att förbrukas en i taget. genom fångar. Därför är formen och naturen hos territoriella murar värda att bestrida. Brädor: Standardbrädan är centerlös, designad för att tillåta maximala avståndsrörelser från mitten, samtidigt som brädans storlek minimeras. De sexkantiga hörnområdena hjälper till att stabilisera invasioner i ytterområden. De omvända vinklarna längs kanten är något mindre försvarbara än de andra delarna, vilket bryter kanterna i statiska zoner. Spelet anpassas enkelt inte bara till olika storlek och form på brädor, utan också till olika rutnätstopologier, samtidigt som det förblir intressant och spelbart. Ett "perforerat" rutnät ingår för att visa detta, men det finns många andra möjligheter också. Mitten av brädet är mycket fördelaktigt, och en pajregel eller balanserade startpositioner behövs. Standardutgångspositionen placerar de initiala bitarna nära kanterna för att ge spelarna ett större utbud av strategier. Att placera flera startstenar, och eller spela på torusbrädor, leder till finare, tätare, mycket taktiska spel, samtidigt som man använder få startpjäser och större brädor eller brädor med mindre anslutningsmöjligheter (t.ex. brädor med hål och brädor på halvregelbundna rutnät) leda till ett mer territoriellt spel. Spela på en torus eliminerar också fördelen med ett brädcenter, men kräver en större bräda eftersom invasionen inte längre är från en enda riktning.

Id 1167
Name Goats Wintering
NativeName
Description 'Goats Wintering' gives the impression of goats gathering into herds in a sheltered area as winter approaches. The goal is to maximize the connections between the goats. However, goats may not be placed too close to others of their kind along sight-lines. So there is tension in who can place and move their goats together most efficiently. The novel movement mechanism is that a goat's movement is restricted to steps that increase its friendly contact, -- or, when increasing friendly contact is not available to it, steps that decrease its contact with competing goats. When goats get close enough to others of their kind, they can then thus move to join a flock and increase the connections. But frequently they will need the presence of the opponent's goats to be able to get this close to their own flocks. This is because goats allow movement choices for any goats near them: isolated goats can't move. So, the tension is in finding places to enter one's goats that are at a suitable range to gather them together. There is capture: Moves that fully surround any of the opponent's goats cause those goats to leave the play area. To prevent cycling, the subordinate kind of goat move is not allowed after a pass. This allows a player with a strong lead to pass until the other player runs out of moves and the game ends. The game is inspired from Infuse by the same Author, but the clumping here is more open and pronounced and clumps are distance-limited, not line-of-sight limited. It may be played on either hex grids with adjacent movement, or square grids with ortho-diagonal diagonal movement. Changes made to avoid cycles: 1) implement a no suicide rule: placement must be on a site that is also next to empty. 2) add a restriction to break a discovered cycling pattern without large impact on play: a move away from opponents is further restricted to not follow this kind of move by the opponent.
MainRuleset 1327
LudiiRuleset 1327
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2020-11-19
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription 'Getter som övervintrar' ger intrycket av att getter samlas i flockar i ett skyddat område när vintern närmar sig. Målet är att maximera kopplingarna mellan getterna. Getter får dock inte placeras för nära andra av sitt slag längs siktlinjerna. Så det finns en spänning i vem som kan placera och flytta sina getter tillsammans mest effektivt. Den nya rörelsemekanismen är att en gets rörelse är begränsad till steg som ökar dess vänskapliga kontakt, - eller, när ökad vänskaplig kontakt inte är tillgänglig för den, steg som minskar kontakten med konkurrerande getter. När getter kommer tillräckligt nära andra av sitt slag kan de alltså flytta till en flock och öka kopplingarna. Men ofta kommer de att behöva närvaron av motståndarens getter för att kunna komma så nära sina egna flockar. Detta beror på att getter tillåter rörelseval för alla getter nära dem: isolerade getter kan inte röra sig. Så spänningen ligger i att hitta platser att gå in i ens getter som är på ett lämpligt avstånd för att samla ihop dem. Det finns fångst: Rörelser som helt omger någon av motståndarnas getter får dessa getter att lämna lekområdet. För att förhindra cykling är den underordnade typen av getrörelse inte tillåten efter ett pass. Detta tillåter en spelare med en stark ledning att passa tills den andra spelaren får slut på drag och spelet slutar. Spelet är inspirerat av Infuse av samma författare, men klumpningen här är mer öppen och uttalad och klumpar är avståndsbegränsade, inte siktlinjebegränsade. Det kan spelas på antingen hex-rutnät med intilliggande rörelse, eller fyrkantiga rutnät med orto-diagonal diagonal rörelse.

Id 1361
Name Faraday
NativeName
Description 'Faraday' is a two-player, maximal-group-connection game that can be played on a variety of grids but is best on a hexagonal grid, or on a semiregular triangle-square grid with diagonals. The gist of this placement game is that pieces, like localized electric charges, attract opposites and repel similar charges, so placement can only be on cells surrounded by excess of the opposite charge; or else, where at least half of the surrounding cells are oppositely charged. The result is a conflict between attempting to connect your pieces together, but to do so, needing the opponent's pieces near at hand where they may also obstruct.
MainRuleset 1531
LudiiRuleset 1531
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-03-26
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription 'Faraday' är ett spel för två spelare med maximal gruppanslutning som kan spelas på en mängd olika rutnät men är bäst på ett hexagonalt rutnät eller på ett halvregelbundet triangel-fyrkantigt rutnät med diagonaler. Kontentan av detta placeringsspel är att pjäser, som lokala elektriska laddningar, drar till sig motsatser och stöter bort liknande laddningar, så placeringen kan endast ske på celler omgivna av överskott av den motsatta laddningen; eller annat, där åtminstone hälften av de omgivande cellerna är motsatt laddade. Resultatet är en konflikt mellan att försöka koppla ihop dina pjäser, men att göra det, att behöva motståndarens pjäser nära till hands där de också kan hindra dem.

Id 1362
Name Claustro
NativeName
Description Claustro is a proximity restricted pure placement game in which a player loses as soon as one of there pieces is fully surrounded on their turn. The game is 'cold' and can work on multiple types of grids with the same principle.
MainRuleset 1532
LudiiRuleset 1532
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-03-26
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Claustro är ett närhetsbegränsat rent placeringsspel där en spelare förlorar så snart en av pjäserna är helt omgiven på sin tur. Spelet är "kallt" och kan fungera på flera typer av rutnät med samma princip.

Id 1368
Name Goldilocks Stones
NativeName
Description Goldilocks Stones is a pure placement game in which a player scores one point for each stone that has just the right number of friendly neighbors; i.e. 3 A fairly straight-forward game that fills about 90 percent of the board. The tactics lie in blocking placements or taking advantage of future placement sites where the opponent would need to sacrifice points to block your placement.
MainRuleset 1538
LudiiRuleset 1538
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-04-14
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Goldilocks Stones är ett rent placeringsspel där en spelare får en poäng för varje sten som har precis rätt antal vänliga grannar; dvs 3 Ett ganska okomplicerat spel som fyller cirka 90 procent av spelplanen. Taktiken ligger i att blockera placeringar eller att dra nytta av framtida placeringsplatser där motståndaren skulle behöva offra poäng för att blockera din placering.

Id 1376
Name Brain Coral
NativeName
Description Brain Coral is a placement game based on the principle of placing pieces, such that afterwards, every site of the board remains connected to an empty site at the perimeter via a series of empty sites. Scoring is based on the size of the largest group plus a bonus factor. The standard bonus factor is the number of your own groups. Thus enlarging your largest group has the same value as creating a cloud of singletons, and anything else -- other than forcing your opponent to add to or join together non-largest groups, -- is a wasted opportunity. Basic strategy is either -- A: to form a defensive cloud to break opponent's efforts into multiple regions, and then, to connect your remaining dots into a single series; or else -- B: to create a large group for as long as you can, then cloud the other areas in self-blocking ways. The other bonus options are simpler, and thus need larger boards to be interesting: Bonus for number of opponent's groups, makes play highly cohesive -- you need to form one big group, -- but with an emphasis on controlling empty territory, because the opponent is penalised when forced to place isolated pieces at the end. Playing without any bonus play is similar, but decided earlier, as territory is not an issue, only main group size. Tiebreakers: The standard tiebreaker is for the underdog to win based on the largest cascading group size without bonus. If all groups are paired in size with the opponent, last to play wins. For informal play, the tie breaker simplified as last-to-place.
MainRuleset 1548
LudiiRuleset 1548
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-05-06
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Brain Coral är ett placeringsspel baserat på principen att placera pjäser, så att efteråt förblir varje plats på brädet ansluten till en tom plats vid omkretsen via en serie tomma platser. Poängsättningen baseras på storleken på den största gruppen plus en bonusfaktor. Standard bonusfaktor är antalet egna grupper. Att förstora din största grupp har alltså samma värde som att skapa ett moln av singlar, och allt annat - annat än att tvinga din motståndare att lägga till eller gå samman med icke-största grupper - är en bortkastad möjlighet. Grundstrategin är antingen -- A: att bilda ett defensivt moln för att bryta motståndarens ansträngningar i flera regioner, och sedan koppla ihop dina återstående prickar till en enda serie; annars -- B: för att skapa en stor grupp så länge du kan, grumla sedan de andra områdena på självblockerande sätt. De andra bonusalternativen är enklare och behöver därför större brädor för att vara intressanta: Bonus för antalet motståndares grupper gör spelet mycket sammanhållet -- du måste bilda en stor grupp, -- men med tonvikt på att kontrollera tomt territorium, eftersom motståndaren straffas när den tvingas placera isolerade pjäser i slutet. Att spela utan bonusspel är liknande, men beslutades tidigare, eftersom territorium inte är ett problem, bara huvudgruppens storlek. Tiebreakers: Standard tiebreaker är för underdog att vinna baserat på den största kaskadgruppstorleken utan bonus. Om alla grupper är parade i storlek med motståndaren vinner sist att spela. För informellt spel förenklades tie breaker som sist till-plats.

Id 1377
Name Windflowers
NativeName
Description Windflowers is a finite, 2-4 player, place-or-capture, connectivity game. It is playable on a wide variety of grid and connectivity types. It is still experimental, as the best scoring and tiebreaker combination needs to be resolved. Also, more investigation is needed concerning the degree that king making will be a problem for the multiplayer version. Placement is to empty sites: Capture is by replacing an opponent's stone during placement if that opponent owns more of the surrounding stones than the moving player does. On boards with diagonals, diagonal connections are included in the count to determine if a piece can be captured, but are not used for determining scoring groups discussed below. Passing is allowed, and the game ends when all players have passed consecutively. The board typically is full at this point, but there might be capture options still available that are disadvantageous to take. Scoring has 2 options: Either scoring for stones placed, or for the largest group. Tie breakers scoring is needed to reduce the frequency of ties. multi-player cascade group scoring: Between those tied for winner, each pair of players is considered separately and the difference in size of their largest groups (after excluding all pairs of equal-size groups) is awarded to the owner of the larger group for cascade scoring (or to the owner of the smaller group for underdog scoring.) Underdog tie breaking is currently preferred. In 2-player games, the last player to place is the final tie-breaker. Finiteness: Each individual placement/capture is obviously finite as eventually one of the players with the smallest number of surrounding pieces will have placed there. Proof is needed that, as a whole, cycling is impossible, but this is what is experienced practically, even with multiple players. If every thing is equal, the last to play wins. Thus, on even boards, the first player is obligated to break mirror play to win. ---------------------- The previous version had the goal of least number of groups. This goal was flawed, allowing the simple strategy of always passing to force a win.
MainRuleset 1549
LudiiRuleset 1549
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-05-25
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Windflowers är ett ändligt, 2-4 spelare, plats-eller-fånga, anslutningsspel. Det är spelbart på en mängd olika nät- och anslutningstyper. Det är fortfarande experimentellt, eftersom kombinationen av bästa poäng och tiebreak måste lösas. Det behövs också mer utredning om i vilken grad kungskapande kommer att bli ett problem för flerspelarversionen. Placering är till tomma platser: Fånga är genom att ersätta en motståndares sten under placeringen om den motståndaren äger fler av de omgivande stenarna än vad spelaren i rörelse gör. På brädor med diagonaler ingår diagonalkopplingar i räkningen för att avgöra om en pjäs kan fångas, men används inte för att bestämma poänggrupper som diskuteras nedan. Passning är tillåten och spelet avslutas när alla spelare har passerat i följd. Brädan är vanligtvis full vid denna tidpunkt, men det kan finnas fångstalternativ som fortfarande är tillgängliga som är ofördelaktiga att ta. Poängsättning har 2 alternativ: Antingen poäng för placerade stenar eller för den största gruppen. Oavgjort resultat behövs för att minska frekvensen av oavgjort. flerspelarkaskadgrupppoäng: Mellan de oavgjorda som vinnare, betraktas varje par av spelare separat och skillnaden i storlek för deras största grupper (efter att ha exkluderat alla par av lika stora grupper) tilldelas ägaren av den större gruppen för kaskadpoäng (eller till ägaren av den mindre gruppen för underdog-poäng.) Underdog-tiebreaking är för närvarande att föredra. I 2-spelares spel är den sista spelaren att placera den sista tie-breaker. Finitet: Varje enskild placering/fångst är uppenbarligen ändlig eftersom en av spelarna med det minsta antalet omgivande pjäser till slut kommer att ha placerat där. Det behövs bevis på att cykling som helhet är omöjligt, men detta är vad som upplevs praktiskt, även med flera spelare. Om allt är lika vinner den sista som spelar. På jämna brädor är alltså den första spelaren skyldig att bryta spegelspelet för att vinna. ---------------------- Den tidigare versionen hade som mål att få minst antal grupper. Detta mål var felaktigt, vilket gjorde att den enkla strategin att alltid passa för att tvinga fram en vinst.

Id 1411
Name Morpharaoh
NativeName
Description The title of the game Morpharaoh is a nod to capture (morph), connection (a row), a previous square grid connection game by Luis Bolaños Mures' Morphos which inspired it, and to the Cairo tiling used for the board. The game solves the cross-cut problem of boards with cells that meet 4-to-a-vertex in some locations, by use of a capture based on a majority n of adjacencies, thus preventing immediate recapture. To minimise the amount of captures, and thus provide to a more strategic game than one based on simple majority captures, the captures are limited to those that resolve cross-cuts along an existing diagonal connection, using a lopsided 'V' pattern of surrounding stones. -- and restricting edge capture to captures adjacent to an adjacent pair of stones. Option is provided for independently relaxing these restrictions. A pie offer option has not yet been implemented. The boards provided are a 48 cell and 160 cell board, designed specifically to provide an odd number of neighbours to each cell: 5 in the interior, and 3 at every edge cell. The Cairo board is one of the few regular grids that permit such a condition. It also dilutes the possible cross-cuts to two per location, compared with 4 per location on a square grid.
MainRuleset 1585
LudiiRuleset 1585
Reference BGG
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-07-18
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Titeln på spelet Morpharaoh är en nick för att fånga (morph), anslutning (en rad), ett tidigare fyrkantigt rutnätsanslutningsspel av Luis Bolaños Mures' Morphos som inspirerade det, och till Kairos plattsättning som användes för brädan. Spelet löser tvärsnittsproblemet med brädor med celler som möter 4-till-en-vertex på vissa platser, genom att använda en infångning baserad på en majoritet n av närliggande områden, vilket förhindrar omedelbar återfångning. För att minimera mängden fångar, och därmed ge ett mer strategiskt spel än ett baserat på enkel majoritetsfångst, begränsas fångningarna till de som löser tvärsnitt längs en befintlig diagonal anslutning, med hjälp av ett lobsidet "V"-mönster av omgivande stenar. - och begränsa kantfångst till fångar intill ett intilliggande par stenar. Möjlighet finns för att självständigt lätta på dessa restriktioner. Ett pajerbjudande har ännu inte implementerats. De medföljande brädorna är ett 48-cells- och 160-cellskort, designat specifikt för att ge ett udda antal grannar till varje cell: 5 i det inre och 3 vid varje kantcell. Kairos styrelse är ett av få vanliga rutnät som tillåter ett sådant tillstånd. Det späder också ut möjliga tvärsnitt till två per plats, jämfört med 4 per plats på ett kvadratiskt rutnät.

Id 1434
Name Sprout-R-Out
NativeName
Description This is a needed overhaul of both the rules and implementation. Sprout-R-Out was a newly invented territorial game for Cairo and limping Hex boards based on an original placement protocol: Players place one stone next to each opponent's group, but without touching any other group. Any group that cannot be played beside is removed. This creates an capture dynamic superficially like Go where groups get overgrown and die. Unlike Go, a single, isolated eye, once formed, is enough to give life. On the other hand, even multiple larger eyes can be insufficient for life, because the timing of capture and the requirement to play against every opponent's group if possible, can leave multiple eyes filled with uncaptured stones. The feeling of the game definitely not like Go. The game is more tactical because placements are constrained to be adjacent to existing pieces, and multiple pieces are played per turn. Spreading pieces out to quickly surround the opponent during your turn can easily backfire, as it leads to more opponent placements and fewer locations needed by the opponent to surround your pieces. The rules have been revised on the following points. 1) Previously groups for removal were marked at the beginning of the turn and removed at the end. Now they may occur at any point during the turn, and thus one removal may prevent the removal of a nearby group. 2) The need to always play against the opponent limited play and gave strong advantage to a player with the initiative. Therefore, a first move was added to allow play to non-adjacent board sites. This adds tactics of bridging to make holes, 2-hole infill, blocking placements, and expanding play to multiple non-adjacent zones. 3) The game previously ended when score oscillations stopped, which prevented cycles, but took a long time to achieve in practice. Also, this meant that a player could win by getting boxed in with a majority, by an immortal group. This has been changed by forcing the first move to be outside of the immortal territory, leading to a finite end to the moves of the game (if one player makes some effort to create holes), and ending when no moves are possible. The new end condition is then a score of more than half the board covered by immortal groups, with exceptional cases ending in a double pass.
MainRuleset 1649
LudiiRuleset 1649
Reference Dale W. Walton (BGG)
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-01-30
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1437
Name Netted
NativeName
Description Netted is a race to surround the opponent Nets include Hex diagonals and single empty spaces, and so can cross each other. It is placement only and so can be played as a paper and pencil game. However the computer version adds markers for the empty space connections which must be removed when the spaces are filled. The distinctive features are 1) a novel type of liberty for live groups that involves the count of available edge sites, and 2) the novel definitions for surrounding that include diagonals that cut groups, and connections across single empty spaces that can be broken by the opponent's placement. Moves are forced, suicide is prohibited, stalemate is a loss for the player who is stalemated. Strategy notes: sites next to the board corners are strong ways to gain the corner territory - Board should be at least 5-6 to avoid winnable edge play.
MainRuleset 1652
LudiiRuleset 1652
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-08-13
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Netted är en kapplöpning för att omge motståndaren. Näten inkluderar hex-diagonaler och enstaka tomma utrymmen, och så kan de korsa varandra. Det är endast placering och kan därför spelas som ett papper- och pennspel. Men datorversionen lägger till markörer för de tomma utrymmesanslutningarna som måste tas bort när utrymmena är fyllda. De utmärkande särdragen är 1) en ny typ av frihet för levande grupper som inbegriper antalet tillgängliga kantplatser, och 2) de nya definitionerna för omgivning som inkluderar diagonaler som skär grupper och kopplingar över enstaka tomma utrymmen som kan brytas av motståndarens placering. Rörelser är framtvingade, självmord är förbjudet, dödläge är en förlust för spelaren som står i stillastående. Strategianteckningar: platser bredvid brädets hörn är starka sätt att vinna hörnområdet - brädet bör vara minst 5-6 för att undvika vinstbart kantspel.

Id 1447
Name Branching Coral
NativeName
Description Branching Coral is a placement game based on the principle of placing pieces, such that, after placement, every site on the boards still has a connection via empty sites to an empty site at the perimeter. Branching Coral differs from its parent game Brain Coral by having a capture mechanism: After placement, all the neighbouring stones with less than 2 adjacent empty sites are simultaneously captured. The placed piece itself must have 2 adjacent empty spaces before the captures to be a legal placement. These capture conditions assure that the game is finite, and that the ending patterns that form are varied and gracefully branched, without thick regions either of pieces or empty space. Scoring is based on the size of the largest group plus a bonus factor. The standard bonus factor is number of opponent's pieces captured. This works to reward capture and thus encourages breaking up opponent's groups, while remaining straight forward in the need to enlarge your largest group, it allows creating come-back groups, or staging combacks by capturing material. Other bonus options are: Bonus for number of your own groups, serving to encourage you to make one large group and many singletons, to break up your opponent's largest group, and to try to force the opponent to connect small groups into medium-sized groups. This is similar to Brain Coral, with the added tactical element of capture. Bonus for number of opponent's groups; which is less interesting because it encourages players to form large clumps and to break up and limit opponent's group growth, and potentially partial mimicry in play. Playing without any bonus, is similar to opponent group count bonus, but even more straight forward. It leads to clumping, though there still is a need for defence from captures severing connections. In this version the game will normally be decided early because neither player can extend nor break the critical group, and there is not enough space to create a larger one. Thus, this option needs the largest boards. The standard tiebreaker is for the underdog to win based on the largest cascading group size without bonus. If all groups are paired in size with the opponent, last to play wins. For informal play, the tiebreaker can be simplified as last-to-place.
MainRuleset 1660
LudiiRuleset 1660
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-05-06
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Branching Coral är ett placeringsspel baserat på principen att placera pjäser, så att varje plats på brädorna efter placeringen fortfarande har en koppling via tomma platser till en tom plats vid omkretsen. Brain Coral skiljer sig från sitt moderspel Brain Coral genom att ha en fångstmekanism: Efter placeringen fångas alla intilliggande stenar med mindre än 2 intilliggande tomma platser samtidigt. Själva den placerade biten måste ha 2 intilliggande tomma utrymmen innan fångsten för att vara en laglig placering. Dessa fångstförhållanden säkerställer att spelet är ändligt och att slutmönstren som bildas är varierande och graciöst förgrenade, utan tjocka områden vare sig av bitar eller tomt utrymme. Poängsättningen baseras på storleken på den största gruppen plus en bonusfaktor. Standardbonusfaktorn är antalet erövrade motståndares pjäser. Detta fungerar för att belöna fångst och uppmuntrar på så sätt att bryta upp motståndarens grupper, samtidigt som det förblir rakt fram i behovet av att förstora din största grupp, det tillåter att skapa comeback-grupper eller iscensätta combacks genom att fånga material. Andra bonusalternativ är: Bonus för antal av dina egna grupper, som tjänar till att uppmuntra dig att skapa en stor grupp och många singlar, för att bryta upp din motståndares största grupp, och för att försöka tvinga motståndaren att koppla ihop små grupper till medelstora grupper. Detta liknar Brain Coral, med det extra taktiska inslaget av fångst. Bonus för antal motståndares grupper; vilket är mindre intressant eftersom det uppmuntrar spelare att bilda stora klumpar och att bryta upp och begränsa motståndarens grupptillväxt, och potentiellt delvis mimik i spelet. Att spela utan någon bonus liknar motståndargruppens bonus, men ännu mer rakt fram. Det leder till klumpar, även om det fortfarande finns ett behov av försvar från fångar som bryter förbindelser. I den här versionen kommer spelet normalt att avgöras tidigt eftersom ingen av spelarna kan utöka eller bryta den kritiska gruppen, och det finns inte tillräckligt med utrymme för att skapa en större. Detta alternativ behöver alltså de största brädor. Standard tiebreaker är för underdog att vinna baserat på den största kaskadgruppstorleken utan bonus. Om alla grupper är parade i storlek med motståndaren vinner sist att spela. För informellt spel kan tie breaker förenklas som sist till-plats.

Id 1448
Name Watershed
NativeName
Description Watershed is a square board placement game based on Branching Coral, with the principle of placing pieces, such that, after placement, every site on the boards still has a connection via empty sites to an empty site at the perimeter. Scoring for the standard Plateau version is based on the size of the largest group plus a bonus factor for the number of opponent's pieces captured. This works to reward capture and thus encourages breaking up opponent's groups, while remaining straight forward in the need to enlarge your largest group, it allows creating come-back groups, or staging combacks by capturing material. Ties are broken in favour of the underdog by considering only the largest group size as a negative score without including the capture bonus. Opponent-paired groups of the same size are excluded in this comparison. If all groups are paired in size with the opponent, last to play wins. Play is only on odd sized boards to avoid mirror strategy, since last to play also wins. A Floodplain variant reverses the board connections, group connections, bonus attribution and tie-breaker rules.
MainRuleset 1661
LudiiRuleset 1661
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-05-06
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Watershed är ett fyrkantigt brädplaceringsspel baserat på Branching Coral, med principen att placera pjäser, så att varje plats på brädorna efter placeringen fortfarande har en koppling via tomma platser till en tom plats vid omkretsen. Poängsättningen för standardversionen av Plateau baseras på storleken på den största gruppen plus en bonusfaktor för antalet erövrade motståndares pjäser. Detta fungerar för att belöna fångst och uppmuntrar på så sätt att bryta upp motståndarens grupper, samtidigt som det förblir rakt fram i behovet av att förstora din största grupp, det tillåter att skapa comeback-grupper eller iscensätta combacks genom att fånga material. Banden bryts till förmån för underdoggen genom att endast betrakta den största gruppstorleken som en negativ poäng utan att inkludera fångstbonusen. Motståndsparade grupper av samma storlek exkluderas i denna jämförelse. Om alla grupper är parade i storlek med motståndaren vinner sist att spela. Spelet är bara på ojämna brädor för att undvika spegelstrategi, eftersom sist att spela också vinner. En Floodplain-variant vänder på styrelseanslutningar, gruppanslutningar, bonustilldelning och oavgjort regler.

Id 1453
Name N-Mesh
NativeName
Description N-Mesh is a game on a square grid that evolved from Netted, an enclosure game on a hex grid. The game is a race to deprive the opponent of liberties by surrounding the opponent's stones and or by destroying the liberties by placing stones on them. If the players surround each other, the player with fewer captured stones wins, and where the result is still undetermined, the last to play loses. This latter rule prevents players from simply racing to cover up the liberties. ------------- The main differences from Netted is that life in N-Mesh requires only a single liberty for a region, and the liberties are specific cells distributed across the board. (Netted liberties were the edge cells and each stone required its own exclusive liberty) The difference in geometry also causes differences in connectivity: Both feature 3 types of connectivity used strategically to separate the opponent's stones from liberties. These include adjacency, as well as a short type of connection that can permanently cross the other player's connections and a longer type of connection that can be broken. In N-Mesh the long connections are at knight's move distance, and are broken by a pair of stones placed in between, and the crossing connections are diagonals.------------- Surrounding is done by nets. A net is made of adjacent stones as well as stones connected by diagonals and single empty spaces. Thus opponent's nets can cross each other and a portion of a net may be surrounded without surrounding the whole net. Having a connection to a living stone does not guarantee life to another stone: what provides life to a stone is having an empty liberty cell in the same region defined by the opponent's surrounding net. Offensive tactics include: - Threatening to capture over-extended pieces, -- especially to pick off a single stone in diagonal-plus-double-knight's-move triangle, -- covering liberties in uncontrolled areas to capture a larger group or to make group life harder to achieve, -- or by creating forks. - Using knight's moves to quickly fence off large territory. -- enclosing more liberties and spaces to place on so that ones groups can survive longest - Reinforcing threatened knight's connections by adding a stone there. Defensive tactics include: Blocking threats by - breaking a knight's move connection by extending a line of stones across it. - placing on the site the opponent needs to complete the threat, - encircling the threat location, or for edges sites, - reducing the cut-off region to one empty edge site. Notes: -- Spacing of the liberties is arbitrary, but has been standardized to a regular spacing that can work on small and large boards, in order to allow the transfer of tactical knowledge from size to size. -- The distribution is purposefully asymmetrical to allow the greatest variety of pie offerings. -- If the game is to be played without a pie rule, a symmetrical arrangement is preferred for greater balance. The pie rule means that the game is a proven 2nd-player win, and the quality of the AI can be judged accordingly.
MainRuleset 1666
LudiiRuleset 1666
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-09-17
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription N-Mesh är ett spel på ett fyrkantigt rutnät som utvecklats från Netted, ett inhägnat spel på ett hex-rutnät. Spelet är ett lopp för att beröva motståndaren friheter genom att omge motståndarens stenar och eller genom att förstöra friheterna genom att placera stenar på dem. Om spelarna omger varandra vinner spelaren med färre fångade stenar, och där resultatet fortfarande är obestämt förlorar den sista som spelar. Den sistnämnda regeln hindrar spelare från att helt enkelt tävla för att täcka över friheterna. ------------- Huvudskillnaderna från Netted är att livet i N-Mesh bara kräver en enda frihet för en region, och friheterna är specifika celler fördelade över hela linjen. (Nettade friheter var kantcellerna och varje sten krävde sin egen exklusiva frihet) Skillnaden i geometri orsakar också skillnader i anslutningsmöjligheter: Båda har 3 typer av anslutningar som används strategiskt för att skilja motståndarens stenar från friheter. Dessa inkluderar närhet, samt en kort typ av anslutning som permanent kan korsa den andra spelarens anslutningar och en längre typ av anslutning som kan brytas. I n-mesh är de långa anslutningarna på Knight's Move Distance och bryts av ett par stenar placerade däremellan, och korsningsanslutningarna är diagonaler .------------ Omgivning görs av nät . Ett nät är gjord av intilliggande stenar samt stenar sammankopplade med diagonaler och enstaka tomma utrymmen. Således kan motståndarens nät korsa varandra och en del av ett nät kan omges utan att omge hela nätet. Att ha en koppling till en levande sten garanterar inte liv till en annan sten: det som ger liv åt en sten är att ha en tom frihetscell i samma region som definieras av motståndarens omgivande nät. Offensiva taktiker inkluderar: - Hota att fånga överdrivna pjäser, - speciellt att plocka av en enstaka sten i diagonal-plus-dubbel-riddardragstriangeln, - täcka friheter i okontrollerade områden för att fånga en större grupp eller skapa grupp livet svårare att uppnå, - eller genom att skapa gafflar. - Använd riddarrörelser för att snabbt stängsla av stort territorium. -- innesluta fler friheter och utrymmen att placera på så att ens grupper kan överleva längst - Förstärka hotade riddarförbindelser genom att lägga till en sten där. Defensiv taktik inkluderar: Blockera hot genom - bryta en riddars dragförbindelse genom att sträcka ut en rad stenar över den. - placera på platsen som motståndaren behöver för att fullborda hotet, - omringa hotplatsen, eller för kantplatser, - reducera avskärningsområdet till en tom kantplats. Noteringar: -- Avståndet mellan friheterna är godtyckligt, men har standardiserats till ett vanligt avstånd som kan fungera på små och stora brädor, för att tillåta överföring av taktisk kunskap från storlek till storlek. -- Fördelningen är målmedvetet asymmetrisk för att tillåta största möjliga utbud av pajerbjudanden. -- Om spelet ska spelas utan en pajregel, är ett symmetriskt arrangemang att föredra för bättre balans. Pajregeln innebär att spelet är en bevisad 2:a spelares vinst, och kvaliteten på AI:n kan bedömas därefter.

Id 1456
Name Make Muster
NativeName
Description Make Muster is one of several unification games that can be played on the Muster board. The Muster board is a rotated square board with ragged edges and 8 directions of connectivity. Standard sizes are order 2 through order 6. Each order board has 5 x the order squared playing positions. New '+' sizes with 'double corners' have been added, as some may be used in an upcoming release, and this serves to reduce the ease of executing 'corner traps' (Dec 2023)
MainRuleset 1669
LudiiRuleset 1669
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2020-01-13
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Make Muster är ett av flera föreningsspel som kan spelas på Muster-brädet. Musterbrädan är en roterad fyrkantig tavla med trasiga kanter och 8 anslutningsriktningar. Standardstorlekar är ordning 2 till ordning 6. Varje beställningstavla har 5 x ordningens kvadratiska spelpositioner.

Id 1461
Name Astralesce and Constellation
NativeName
Description 'Astralesce' and 'Constellate' are games based loosely on Kanare Kato's 'Advanced Squish'. The mechanism found in 'advanced Squish' of: 'move toward in-line-targets that are part of larger groups', is extended in these games to a future look-ahead restriction, i.e.: 'move along a line from a starting location to a location that is in line with a larger group than the moving piece had been in line with before.' This is inherently difficult perceptually, and it remains to be seen if the game can be played without the assistance of an app. However, the game is both interesting and exciting, and appears to have various levels of strategy. The goal is unification, and causing a stalemate before achieving the goal is considered a loss. 'Astralesce' has sliding moves and captures that can remove multiple pieces. Thus, stalemate is impossible, as the opponent cannot block movement. This is the preferred game. 'Constellation' also has sliding moves, but only allows capture at the move's designation. This means opponent's pieces can block some potential destinations.
MainRuleset 1731
LudiiRuleset 1731
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-10-14
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription 'Astralesce' och 'Constellate' är spel löst baserade på Kanare Katos 'Advanced Squish'. Mekanismen som finns i "avancerad Squish" av: "förflytta sig mot in-line-mål som är en del av större grupper", utvidgas i dessa spel till en framtida blick framåt-restriktion, dvs: "flytta längs en linje från en startplats" till en plats som är i linje med en större grupp än den rörliga biten hade varit i linje med tidigare.' Detta är i sig svårt perceptuellt, och det återstår att se om spelet kan spelas utan hjälp av en app. Men spelet är både intressant och spännande och verkar ha olika strateginivåer. Målet är enande, och att orsaka ett dödläge innan målet uppnås anses vara en förlust. 'Astralesce' har glidande rörelser och fångar som kan ta bort flera bitar. Därmed är dödläge omöjligt, eftersom motståndaren inte kan blockera rörelse. Detta är det föredragna spelet. 'Constellation' har också glidande rörelser, men tillåter bara fångst vid dragets destination. Detta innebär att motståndarens pjäser kan blockera vissa potentiella destinationer.

Id 1462
Name Conflagration and Keep-a-riding
NativeName
Description Two of several Games inspired by Kanare Kato's 'Squish' Originally 'Squish' was a unification game with step movement toward a friendly piece in-line, possibly involving a capture. 'Advanced Squish' added a requirement on non-capturing steps for the piece to become part of a larger group. (Singletons were exempted.) -- 'Keep-a-Riding' and 'Conflagration' differ from 'Squish' by being explicitly stalemate games: Last to move wins or loses, respectively. They also differ by using slide captures, and by not including the 'Squish' core principle that requires movement toward in-line friendly pieces. Instead, they require the step move to bring the moving piece into new contact with another friendly piece. They typically end with only a few pieces on the board, and one player may be entirely eliminated. 'Keep-a-Riding' is themed as a 'last man standing' team demolition derby. But, knocking out an opponent's piece can only be done with pieces that cannot step to become part of a larger group. 'Conflagration', is themed 'fighting fire with fire': Getting eliminated is a win. Containment, where none of your flame pieces can move, is also a win. Conflagration has 2 subvariants 'Firestorm' and 'BackFire' in which the choice of moves that each flame piece can take are prioritized. - BackFire is shorter, more aggressive, because a flame piece must capture (become a 'backfire') if it can. - Firestorm requires a flame piece to step to join its own kind if it can, leading to a slower elimination of the flames in the end game.
MainRuleset 1732
LudiiRuleset 1732
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-10-14
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Två av flera spel inspirerade av Kanare Katos 'Squish'. Ursprungligen var 'Squish' ett föreningsspel med stegrörelse mot en vänskaplig pjäs in-line, möjligen involverad ett fångst. "Advanced Squish" lade till ett krav på icke-fångande steg för att stycket ska bli en del av en större grupp. (Singletoner var undantagna.) -- 'Keep-a-Riding' och 'Conflagration' skiljer sig från 'Squish' genom att uttryckligen vara dödlägesspel: Senast att flytta vinner respektive förlorar. De skiljer sig också åt genom att använda diabilder och genom att inte inkludera "Squish" kärnprincipen som kräver förflyttning mot in-line vänliga pjäser. Istället kräver de stegdraget för att få den rörliga pjäsen i ny kontakt med en annan vänlig pjäs. De slutar vanligtvis med bara några få pjäser på brädet, och en spelare kan bli helt eliminerad. "Keep-a-Riding" har som tema ett "sista man stående" lagrivningsderby. Men att slå ut en motståndares pjäs kan bara göras med pjäser som inte kan gå för att bli en del av en större grupp. 'Conflagration', är temat 'bekämpa eld med eld': Att bli eliminerad är en vinst. Inneslutning, där ingen av dina låga pjäser kan röra sig, är också en vinst. Conflagration har 2 undervarianter 'Firestorm' och 'BackFire' där valet av drag som varje flambit kan ta prioriteras. - BackFire är kortare, mer aggressiv, eftersom en flammebit måste fånga (bli en 'backfire') om den kan. - Firestorm kräver att en flamma bit kliver för att ansluta sig till sin egen sort om den kan, vilket leder till en långsammare eliminering av lågorna i slutspelet.

Id 1463
Name Don't Mosey and The Last Scavenger
NativeName
Description Games inspired by Kanare Kato's 'Squish' 'Don't Mosey' and 'The Last Scavenger' are based on Kanare Kato's work developing 'Squish' and 'Advanced Squish'. Originally 'Squish' was a unification game with step movement toward a friendly piece in-line, possibly involving a capture. 'Advanced Squish' added a requirement on non-capturing steps for the piece to become part of a larger group. (Singletons were exempted.) -- 'Don't Mosey'and 'The Last Scavenger' differ by being explicitly stalemate games: Last to move wins or loses depending on the game. They also differ by using slide moves instead of steps, and having a different 'larger group' rule that restricts empty destination choices, but applies to any group formed along the path, and does not restrict captures (which must be the first opponent along the path).
MainRuleset 1733
LudiiRuleset 1733
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-10-12
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Spel inspirerade av Kanare Katos 'Squish' 'Don't Mosey' och 'The Last Scavenger' är baserade på Kanare Katos arbete med att utveckla 'Squish' och 'Advanced Squish'. Ursprungligen var 'Squish' ett sammanslagningsspel med stegrörelse mot en vänskaplig pjäs in-line, möjligen involverad ett fångst. "Advanced Squish" lade till ett krav på icke-fångande steg för att stycket ska bli en del av en större grupp. (Singletoner var undantagna.) -- 'Don't Mosey' och 'The Last Scavenger' skiljer sig åt genom att vara explicit dödlägesspel: Sista att flytta vinner eller förlorar beroende på spelet. De skiljer sig också åt genom att använda glidrörelser istället för steg, och att ha en annan regel för "större grupp" som begränsar tomma destinationsval, men som gäller för alla grupper som bildas längs vägen och inte begränsar fångster (som måste vara den första motståndaren längs väg).

Id 1464
Name Double-Move Situ
NativeName
Description Double-move Situ is based on 'Situ' a finite, Line-of-Sight game with the goal of being the last player able to complete their turn. The game is based on the choice of placing one's own piece or removing an opponent's piece. It can be played on hex grids, square grids or square grids with diagonals. The original Situ was played on a Hex grid with N, N+1 edges and a single stone pie-rule as an option. In contrast, 'Double-move Situ' starts with a single placement followed by double moves thereafter. Therefore, centerless boards with an even number of nodes are used, and a Hex with edges N, N+2 assures this. However, there is a changing parameter that determines which sites are controlled, and this parameter affects balance. So, the first player has the option of removing up to 2 nodes from the board, before the 2nd player starts with the single piece placement. Placement must be on empty nodes that are not controlled by the opponent, while removals are taken from nodes that the mover controls. Control is determined by the difference in count between the two player's pieces in line-of-sight of the given node. This difference is the parameter for the game. When its value is met or exceeded, the player with the excess LoS pieces controls the site. In the original Situ this parameter is fixed at 2. In Double-move Situ it can be set from 1 to 4. The lower the number, the larger number of restricted nodes and possible captures, so the more tactical the game is. With higher numbers the game becomes more strategic. In any case, the game is finite, ending with one player running out of nodes to play upon. History:Situ is a descendant of my game Shaka that was designed as an exploration of line-of-sight. Shaka triggered the creation of Michał Zapała's 'Tore' and a flurry of LoS games on BGG Abstract Forum. While Situ may have helped stimulate Michał Zapała's 'Tumbleweed' As Alek Erikson tested Situ with me before assisting Michał with Tumbleweed's development. Steve Metzger and Luis Bolaños Mures 'Stigmergy' is a similar game, a simplification of 'Tumbleweed', that uses a majority of friendly LoS cells rather than a majority of the players pieces for control, and capture in that game is a flip whereas in 'Situ' it is a simple removal. A recent BGG thread proposing a game 'InSight' stimulated me to script my original game and create this new version.
MainRuleset 1734
LudiiRuleset 1734
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-10-14
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Double-move Situ är baserat på 'Situ', ett ändligt, Line-of-Sight-spel med målet att vara den sista spelaren som kan slutföra sin tur. Spelet är baserat på valet att placera sin egen pjäs eller ta bort en motståndares pjäs. Det kan spelas på hexade rutnät, fyrkantiga rutnät eller fyrkantiga rutnät med diagonaler. Den ursprungliga Situ spelades på ett Hex-rutnät med N, N+1 kanter och en enkel stenpaj-regel som ett alternativ. Däremot börjar 'Double-move Situ' med en enkel placering följt av dubbla drag därefter. Därför används mittlösa brädor med ett jämnt antal noder, och en Hex med kanter N, N+2 säkerställer detta. Det finns dock en föränderlig parameter som avgör vilka platser som kontrolleras, och denna parameter påverkar balansen. Så, den första spelaren har möjlighet att ta bort upp till 2 noder från brädet, innan den andra spelaren börjar med placeringen av en pjäs.Placeringen måste vara på tomma noder som inte kontrolleras av motståndaren, medan borttagningar tas från noder som Mover controls.Control bestäms av skillnaden i antal mellan de två spelarnas pjäser i siktlinjen för den givna noden. Denna skillnad är parametern för spelet. När dess värde uppnås eller överskrids, kontrollerar spelaren med överskott av LoS-bitar platsen. I den ursprungliga situen är denna parameter fixerad till 2. I Double-move Situ kan den ställas in från 1 till 4. Ju lägre siffra, ju större antal begränsade noder och möjliga fångster, så desto mer taktiskt är spelet. Med högre siffror blir spelet mer strategiskt. I vilket fall som helst är spelet ändligt och slutar med att en spelare får slut på noder att spela på. Historia:Situ är en ättling till mitt spel Shaka som designades som en utforskning av siktlinjen. Shaka utlöste skapandet av Michał Zapałas "Tore" och en uppsjö av LoS-spel på BGG Abstract Forum. Även om Situ kan ha hjälpt till att stimulera Michał Zapałas "Tumbleweed" Som Alek Erikson testade Situ med mig innan han hjälpte Michał med Tumbleweeds utveckling. Steve Metzger och Luis Bolaños Mures "Stigmergy" är ett liknande spel, en förenkling av "Tumbleweed", som använder en majoritet av vänliga LoS-celler snarare än en majoritet av spelarnas pjäser för kontroll, och fånga i det spelet är en flip medan det i 'Situ' är en enkel borttagning. En ny BGG-tråd som föreslog ett spel 'InSight' stimulerade mig att skriva till mitt original spelet och skapa den här nya versionen.

Id 1467
Name Dogtown Clans
NativeName
Description 'Dogtown Clans' is a simplification of Double-move Situ and resembles Ki, as well. Differences from Ki include double moves, individual captures requiring a separate move without replacement, a last-able-to-move goal, preference for hex grid, and a parameter to define control. Difference from Situ is that control is based on adjacency. Like Situ, the game is based on the choice of placing one's own piece or removing an opponent's piece. It can be played on hex grids, square grids or square grids with diagonals. Placement must be on empty nodes that are not controlled by the opponent, while removals are taken from nodes that the mover controls. This control is determined by the difference in quantity of the two player's pieces that are adjacent to the given node. This difference is a parameter for the game, and when the value of the parameter is met or exceed, the player with the excess LoS pieces controls the site. The default for the parameter is 3.
MainRuleset 1737
LudiiRuleset 1737
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-10-14
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription 'Dogtown Clans' är en förenkling av Double-move Situ och liknar också Ki. Skillnader från Ki inkluderar dubbla drag, individuella fångar som kräver ett separat drag utan ersättning, ett mål som kan flyttas sist, preferens för hex-rutnät och en parameter för att definiera kontroll. Skillnaden från Situ är att kontrollen är baserad på närhet. Situ är spelet baserat på valet av att placera sin egen pjäs eller ta bort en motståndares pjäs. Det kan spelas på hexade rutnät, fyrkantiga rutnät eller fyrkantiga rutnät med diagonaler.Placeringen måste ske på tomma noder som inte kontrolleras av motståndaren, medan borttagningar tas från noder som flyttaren kontrollerar. Denna kontroll bestäms av skillnaden i kvantitet av de två spelarnas pjäser som ligger intill den givna noden. Denna skillnad är en parameter för spelet, och när parameterns värde uppnås eller överskrids, kontrollerar spelaren med överskott av LoS-bitar platsen. Standardinställningen för parametern är 3.

Id 1474
Name Rabbit Warrens
NativeName
Description This game was designed to meet a challenge of making a territorial game without placement or capture. It also is a loop-forming game, as territory is defined as the area contained within loops - but the goal is not first to make a loop, but rather territory scoring. The scoring is unique as far as I know. The score is the product of two factors: The first factor is the count of all the empty spaces fully surrounded by the player's pieces (edges don't count as an enclosure) The second factor is the number of distinct regions that a player's pieces enclose. A region includes both empty sites and sites occupied by the opponent. As a player fills a space to subdivide it, one factor is traded off for the other. The board is scaled to be half full of each player having roughly the square of the number of pieces needed to enclose an area equal to the pieces used to enclose it. Movement is designed to progressively increase density. This moves pieces into contact to form loops, subdivided them, and in the extreme, to fill them. Players determine when their score is optimized and pass successively to end the game. For flexibility, of movement, pieces can also move to sites of equal friendly density, which makes the game a race with the potential for cooperative cycles. To prevent cold positions that would cause forced cycling, there is a secondary restriction for this case: pieces most move to have fewer adjacent enemies. This makes filling an opponent's territory difficult, or impossible if one doesn't already have a presence there. It also means pieces within or associated with enemy territory have high mobility, and may be used to create or expand territories in the end game (but often at the cost of significantly increasing the other player's score.) tiebreaker is the last to play loses, in keeping with the nature of a race for the highest score. This game was designed in consultation with Alexander Brady.
MainRuleset 1761
LudiiRuleset 1761
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2021-11-02
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Detta spel var designat för att möta utmaningen att skapa ett territoriellt spel utan placering eller fångst. Det är också ett loopbildande spel, eftersom territorium definieras som området som finns inom loopar - men målet är inte först att göra en loop, utan snarare territoriumpoäng. Poängsättningen är unik så vitt jag vet. Poängen är produkten av två faktorer: Den första faktorn är räkningen av alla tomma utrymmen helt omgivna av spelarens pjäser (kanter räknas inte som en inhägnad) Den andra faktorn är antalet distinkta områden som en spelares pjäser omsluter . En region inkluderar både tomma platser och platser ockuperade av motståndaren. När en spelare fyller ett utrymme för att dela upp det, byts en faktor ut mot den andra. Brädan skalas till att vara halvfull där varje spelare har ungefär kvadraten på antalet pjäser som behövs för att omsluta en yta lika med de pjäser som används för att omsluta den. Rörelse är utformad för att gradvis öka densiteten. Detta flyttar bitar till kontakt för att bilda slingor, dela upp dem och i yttersta fall för att fylla dem. Spelare bestämmer när deras poäng är optimerad och passerar successivt för att avsluta spelet. För flexibilitet, rörelse, kan bitar också flyttas till platser med samma vänliga täthet, vilket gör spelet till ett lopp med potential för samarbetscykler. För att förhindra kalla positioner som skulle orsaka påtvingad cykling finns det en sekundär begränsning för det här fallet: pjäser som de flesta rör sig för att ha färre intilliggande fiender. Detta gör det svårt eller omöjligt att fylla en motståndares territorium om man inte redan har en närvaro där. Det betyder också att pjäser inom eller associerade med fiendens territorium har hög rörlighet och kan användas för att skapa eller utöka territorier i slutspelet (men ofta till priset av att den andra spelarens poäng ökar avsevärt.) Tie breaker är den sista som spelar förluster. , i linje med karaktären av ett lopp för högsta poäng. Detta spel designades i samråd med Alexander Brady.

Id 1475
Name Epoxy
NativeName
Description Epoxy is a version of 'Shaka' (my ancestor game a few other games including my game Situ.) Shaka was a territorial lines-of-sight game based on out-of-sight entry, sliding moves, increasing stone contact, capture by enclosure and double-pass ending. Epoxy does not involve capture, and is a survival game. It is played on a special, 'perforated' triangular grid that makes the game more manageable than pure Shaka by limiting the lines of sight and movement. Both Epoxy and Situ improve the balance and opening stability of Shaka by using a '12* double-move protocol' (that is, after the first placement, players alternate taking double turns.)Epoxy differs from Situ in having no capture, but having movement. Movement is controlled by adjacency to the opponent's stones, effectively locking stones in place as they neighbour more and more opponent's stones. This creates territories that can be filled, as well as dead-zones for movement and/or placement. Due to this territorial nature, unlike Situ, turns may be partially passed, but a full pass is by definition a resignation.Territory equates to the availability of future placements when other movement is no longer possible, and the goal is to be the last to play.
MainRuleset 1762
LudiiRuleset 1762
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2020-12-05
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Epoxy är en version av "Shaka" (min förfaders spel några andra spel inklusive mitt spel Situ.) Shaka var ett territoriellt siktlinjespel baserat på utom synhåll, glidande rörelser, ökad stenkontakt, fångst av kapsling och dubbelpassslut. Epoxi involverar inte fångst, och är ett överlevnadsspel. Det spelas på ett speciellt, "perforerat" triangulärt rutnät som gör spelet mer hanterbart än ren Shaka genom att begränsa syn- och rörelselinjerna. Både Epoxi och Situ förbättrar balansen och öppningsstabiliteten hos Shaka genom att använda ett "12* dubbeldragsprotokoll" (det vill säga efter den första placeringen växlar spelare med dubbla varv.) Epoxi skiljer sig från Situ genom att inte ha någon fångst, men att ha rörelse. Rörelse styrs av närhet till motståndarens stenar, vilket effektivt låser stenar på plats när de närmar sig fler och fler motståndares stenar. Detta skapar territorier som kan fyllas, såväl som döda zoner för rörelse och/eller placering. På grund av denna territoriella karaktär, till skillnad från Situ, kan svängar vara delvis passerade, men en hel passning är per definition ett uppsägningsområde. Territorium motsvarar tillgången på framtida placeringar när andra rörelser inte längre är möjliga, och målet är att vara den sista som spela.

Id 1564
Name Allemande
NativeName
Description Allemande is a drawless, square board-crossing game that does not allow diagonal connections. It evolved from an idea similar to 'Connecticut' by Corey Clark, with comments and suggestions from Luis Bolaños Mures based on an unpublished polyomino connection game of his. The principle is that for a crossing connection game on a square board, where diagonal connections are not counted for the win condition, they must be disallowed to avoid stalemates. - But may be allowed in the case where a true connection between those pieces has been established. In such a case, four simultaneous placements are the minimum required to avoid any conceivable stalemate position. Thus, in this game up to 4 sequential placements are allowed per turn. At the end of the turn, no same-color diagonal relationships may remain between pieces that are not otherwise connected orthogonally. During the turn, however, diagonal placement is allowed, as long as it is resolved before the turn ends. The name Allemande comes from the dance, which is stately and in 4 steps. Implementation: I implemented the 4 placements by using play from a hand of 4. The hand is replenished before a player's turn. This works well as a way to visually keep track of how many pieces have been played. Select moves are used to make each move a single decision, despite the movements. Connection is determined by whether the lowest left-edge stone can step a continuous path to the upper rightmost stone. Issues with implementing this game in Ludii: 1. Ludii does not have a turn structure which would allow filtering for illegal diagonals at the end of 4 placements and reversing the entire move. (and that approach would be very inefficient anyway.) Therefore, each diagonal placement is being resolved on the next placement, and is not allowed as the fourth placement. And voluntary passing is not allowed when the board is in an illegal state. This has the side effect that the placement sequence is not entirely arbitrary; but it also reduces AI load. 2. However, when this approach is taken and the placement cannot be resolved, Ludii supplies an automatic pass that does not allow post processing, leaving the board in an illegal condition of having a diagonal placement. My work-around is to create a reversing move for diagonal placements, but this allows endless cycles. 3. Thus (meta (no Repeat PositionalInTurn)) is needed. To allow the reversal, the piece states are not returned to the original values. This solution also prevents endless replay variants, by limiting the choices available. It also gives a Human the choice to use 'Undo' in order to explore other placement sequences. 4. A forced pass can happen after the removal, but leaves the board in a legal position. The AI tends to play out these reversals, and can get caught by the lost opportunities. Human players will quickly become familiar with what sequence of placements is needed for their purpose, and, if necessary reverse their moves with the undo button until they achieve the desired goal. In any case, with 4 placements per turn, the AI's are not very good at the game.
MainRuleset 1961
LudiiRuleset 1961
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-00-00
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Allemande är ett oavgjort, fyrkantigt spel som inte tillåter diagonala anslutningar. Det utvecklades från en idé som liknar "Connecticut" av Corey Clark, med kommentarer och förslag från Luis Bolaños Mures baserat på hans opublicerade polyomino-kopplingsspel. Principen är att för ett korsande kopplingsspel på en fyrkantig bräda, där diagonala kopplingar inte räknas för vinstvillkoret, måste de inte tillåtas för att undvika dödläge. – Men kan tillåtas i det fall där ett verkligt samband mellan de bitarna har fastställts. I ett sådant fall är fyra samtidiga placeringar det minimum som krävs för att undvika varje tänkbar dödläge. I detta spel tillåts alltså upp till 4 sekventiella placeringar per tur. I slutet av vändningen får inga diagonala förhållanden i samma färg kvarstå mellan pjäser som inte annars är vinkelräta sammankopplade. Under vändningen är dock diagonalplacering tillåten, så länge det är löst innan vändningen slutar. Namnet Allemande kommer från dansen som är ståtlig och i 4 steg. Implementering: Jag implementerade de 4 placeringarna genom att använda spel från en hand på 4. Handen fylls på innan en spelares tur. Detta fungerar bra som ett sätt att visuellt hålla reda på hur många pjäser som har spelats. Välja drag används för att göra varje drag till ett enda beslut, trots rörelserna. Kopplingen bestäms av om stenen med den nedre vänstra kanten kan gå en kontinuerlig väg till den övre högra stenen. Problem med att implementera det här spelet i Ludii: 1. Ludii har ingen turstruktur som skulle tillåta filtrering av olagliga diagonaler i slutet av 4 placeringar och vända hela draget. (och det tillvägagångssättet skulle i alla fall vara väldigt ineffektivt.) Därför löses varje diagonal placering vid nästa placering och är inte tillåten som den fjärde placeringen. Och frivilligt passerande är inte tillåtet när styrelsen är i olagligt tillstånd. Detta har den bieffekten att placeringssekvensen inte är helt godtycklig; men det minskar också AI-belastningen. 2. Men när detta tillvägagångssätt används och placeringen inte kan lösas, tillhandahåller Ludii ett automatiskt pass som inte tillåter efterbearbetning, vilket lämnar brädet i ett olagligt skick med en diagonal placering. Min lösning är att skapa ett vändande drag för diagonala placeringar, men detta tillåter oändliga cykler. 3. Således (meta (ingen Repeat PositionalInTurn)) behövs. För att tillåta omkastningen återställs inte bittillstånden till de ursprungliga värdena. Denna lösning förhindrar också oändliga reprisvarianter genom att begränsa de tillgängliga valmöjligheterna. Det ger också en människa valet att använda "Ångra" för att utforska andra placeringssekvenser. 4. En påtvingad passning kan ske efter borttagningen, men lämnar styrelsen i en laglig position. AI:n tenderar att spela ut dessa omkastningar och kan fångas av de förlorade möjligheterna. Mänskliga spelare kommer snabbt att bli bekanta med vilken sekvens av placeringar som behövs för deras syfte, och om nödvändigt vända sina drag med ångra-knappen tills de uppnår det önskade målet. I vilket fall som helst, med 4 placeringar per tur, är AI:erna inte särskilt bra i spelet.

Id 1566
Name Double-Run Stone
NativeName
Description 'Double Run Stone' (originally 'A Family of Four') is a two player pattern-forming game that can be played on a variety of grids. The main goal is to create a double run (like in Cribbage) as an isolated group of pieces. For this, you score the value of the included pair. Forcing the opponent to stalemate you is intended to be a common secondary goal and win condition. Play is chaotic due to destination restrictions and required removals that ensure no piece is next to all three values (irrespective of piece ownerships.) This game is surprising as pattern forming games go, in that it may be played with the same rules on a variety of boards grids or networks. It is tactical and delightfully opaque, and thus best suited to small size boards and informal contests. The new version eliminates cycles by using a limited piece supply and by limiting the number of serial movements to the number of a player's pieces currently in play. The various restrictions combine to create many distinct modes of winning in addition to the pattern forming. They are best served by small tight boards with few enough pieces to make these alternative wins actually occur: - Depleting a category of pieces and/or depleting all pieces to prevent one's own placement. - Reducing piece count on the board to minimize the forced movement count needed to win. - Forcing the opponent to fill the board, or eliminate all playable destinations. - Forcing the opponent to remove pieces in a way that creates a group for yourself. These tactics are mostly at odds with setting up your own double-run. For example, completely running out of one type of piece prevents one from forming a double run at all. The game is intended to be played in sets and different wins produce different scores so that this is interesting. Each player's stock of pieces is weighted to make higher scores less likely than lower scores.
MainRuleset 1963
LudiiRuleset 1963
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-03-25
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription 'Double Run Stone' (ursprungligen 'A Family of Four') är ett mönsterbildande spel för två spelare som kan spelas på en mängd olika rutnät. Huvudmålet är att skapa en dubbelkörning (som i Cribbage) som en isolerad grupp av bitar. För detta poängsätter du värdet av det inkluderade paret. Att tvinga motståndaren att stoppa dig är tänkt att vara ett vanligt sekundärt mål och vinstvillkor. Spelet är kaotiskt på grund av destinationsrestriktioner och nödvändiga borttagningar som säkerställer att ingen pjäs är bredvid alla tre värdena (oavsett pjäsens äganderätt.) Det här spelet är överraskande när mönsterbildande spel går, eftersom det kan spelas med samma regler på en sort av rutnät eller nätverk. Den är taktisk och förtjusande ogenomskinlig och passar därför bäst för små brädor och informella tävlingar. Den nya versionen eliminerar cykler genom att använda ett begränsat utbud av pjäser och genom att begränsa antalet serierörelser till antalet en spelares pjäser som för närvarande spelas. De olika begränsningarna kombineras för att skapa många distinkta sätt att vinna utöver mönstret. De tjänas bäst av små tighta brädor med tillräckligt få pjäser för att dessa alternativa vinster faktiskt ska inträffa: - Att tömma en kategori av pjäser och/eller tömma alla pjäser för att förhindra ens egen placering. - Minska antalet pjäser på brädet för att minimera antalet tvingade rörelser som behövs för att vinna. - Tvinga motståndaren att fylla brädan, eller eliminera alla spelbara destinationer. - Att tvinga motståndaren att ta bort pjäser på ett sätt som skapar en grupp för dig själv. Denna taktik är för det mesta i strid med att sätta upp din egen dubbelkörning. Om till exempel en typ av bit helt tar slut förhindrar man att man överhuvudtaget bildar en dubbelkörning. Spelet är tänkt att spelas i set och olika vinster ger olika poäng så att detta är intressant. Varje spelares lager av pjäser viktas för att göra högre poäng mindre sannolika än lägre poäng.

Id 1568
Name Chains of Thought
NativeName
Description Chains of Thought is a 2 player combinatorial game. Finite play is ensured by the limited available area for stone placement, and by the need, when removing stones from the board, to create a chain larger than the chain(s) from which stones were taken. The game ends when a player cannot move, but the goal is to have the largest chain at the end of play. The goal cascades for tied chains. Chains of similar size are capable of approaching and attacking each other, when supported by potential mergers from behind. The need for support causes such approaches to be cool. Blocking is generally done by chains of disparate size, as they mutually repel the isolated stones needed for the larger chain to attack the smaller. This is what leads to the territorial race by placing outliers into yet open areas for expansion. The result is a tactical cool clouding of stones, followed by an obstructive race to extend the largest viable group. Players must also be careful obstruct their own possibility of (re)connecting chains that have been formed separately, or been cut in an attack. The leading player may seek to stalemate himself if the opponent has potential for future expansion.
MainRuleset 1965
LudiiRuleset 1965
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-03-29
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Chains of Thought är ett kombinatoriskt spel för två spelare. Ändligt spel säkerställs av det begränsade tillgängliga området för stenplacering, och av behovet att, när man tar bort stenar från brädet, skapa en kedja som är större än kedjan/kedjorna som stenarna togs från. Spelet slutar när en spelare inte kan röra sig, men målet är att ha den största kedjan i slutet av spelet. Målet kaskader för bundna kedjor. Kedjor av liknande storlek kan närma sig och attackera varandra, när de stöds av potentiella sammanslagningar bakifrån. Behovet av stöd gör att sådana tillvägagångssätt är coola. Blockering görs vanligtvis av kedjor av olika storlek, eftersom de ömsesidigt stöter bort de isolerade stenarna som behövs för att den större kedjan ska attackera den mindre. Detta är vad som leder till den territoriella kapplöpningen genom att placera utstickare i ännu öppna områden för expansion. Resultatet är en taktisk sval grumling av stenar, följt av ett obstruktivt lopp för att utöka den största livskraftiga gruppen. Spelare måste också vara försiktiga med att hindra sin egen möjlighet att (åter)ansluta kedjor som har bildats separat, eller klippts av i en attack. Den ledande spelaren kan försöka stoppa sig själv om motståndaren har potential för framtida expansion.

Id 1571
Name Hexifact
NativeName
Description Hexifact is a Hex grid based place-or-jump game with a goal of maximizing the product of one's largest 2 groups. It is fairly opaque, and thus suited to small boards. Large boards will work, but the games will be long, and it will be unclear how the outcome was derived from the earlier positions. The reason for the opacity is that connection of groups must be accomplished through jumping opponent's pieces, which themselves are frequently changing position. To minimise this instability, no location on the board is allowed to have more than 3 adjacent friendly pieces. Also passing is allowed to avoid forced moves that de-optimise the scores. Also, the standard version only allows a jump if the player made a placement on the previous turn. This significantly reduced the game complexity compared to allowing each piece to move once before the next placement turn.
MainRuleset 1968
LudiiRuleset 1968
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-04-06
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Hexifact är ett Hex-rutnätsbaserat plats-eller-hopp-spel med målet att maximera produkten av ens största 2 grupper. Den är ganska ogenomskinlig och passar därför till små brädor. Stora brädor kommer att fungera, men spelen kommer att vara långa, och det kommer att vara oklart hur resultatet härleddes från de tidigare positionerna. Anledningen till opaciteten är att sammankoppling av grupper måste åstadkommas genom att hoppa motståndarens pjäser, som själva ofta byter position. För att minimera denna instabilitet är ingen plats på brädet tillåten att ha fler än 3 intilliggande vänliga pjäser. Passningar är också tillåtet för att undvika forcerade drag som deoptimerar poängen. Dessutom tillåter standardversionen endast ett hopp om spelaren gjorde en placering på föregående tur. Detta minskade spelets komplexitet avsevärt jämfört med att tillåta varje pjäs att flytta en gång innan nästa placeringsväng.

Id 1572
Name Wrigglers
NativeName
Description Wrigglers is a Hex grid based placement game that allows a minimal amount of self-removal, and has a goal of maximizing the product of one's largest 2 groups. The rules are very simple and the actions of the players highly independent, except for blocking by site occupation. However, the goal and the difficulty of modifying one's groups make the game challenging and removals allow for end-game turnarounds. Removal is only allowed where a player has committed to the removal on a previous turn by placing a stone that overclouds an existing piece. This destroys the group's scoring potential, but allows the overcrowded piece to be removed, potentially dividing the group in a way the increases its potential to score. With multiplicative scoring, two equal sized groups score far more than a single group with the same number of pieces. But if there is a 3rd group available, the benefit might be much less.
MainRuleset 1969
LudiiRuleset 1969
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-04-06
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Wrigglers är ett Hex-rutnätsbaserat placeringsspel som tillåter en minimal mängd självborttagning och har ett mål att maximera produkten av ens största 2 grupper. Reglerna är mycket enkla och spelarnas handlingar mycket oberoende, förutom blockering av webbplatsockupation. Men målet och svårigheten att modifiera ens grupper gör spelet utmanande och borttagningar möjliggör vändningar i slutspelet. Borttagning är endast tillåten om en spelare har förbundit sig till borttagningen vid en tidigare tur genom att placera en sten som överfyller en befintlig pjäs. Detta förstör gruppens poängpotential, men tillåter att den överfyllda biten tas bort, vilket potentiellt delar upp gruppen på ett sätt som ökar dess potential att göra mål. Med multiplikativ poängsättning får två lika stora grupper mycket mer än en enda grupp med samma antal pjäser. Men om det finns en tredje grupp tillgänglig kan fördelen vara mycket mindre.

Id 1573
Name Wrigglers Squared
NativeName
Description Wrigglers Squared is an adaptation of Wrigglers to a Square board. Wrigglers is a game that allows a minimal amount of self-removal, and has a goal of maximizing the product of one's largest 2 groups. The rules are very simple and the actions of the players highly independent, except for blocking by site occupation. However, the goal and the difficulty of modifying one's groups make the game challenging and removals allow for end-game turnarounds. Removal is only allowed where a player has committed to the removal on a previous turn by placing a stone that overclouds an existing piece. This destroys the group's scoring potential, but allows the overclouded piece to be removed, potentially dividing the group in a way the increases its potential to score. With multiplicative scoring, two equal sized groups score far more than a single group with the same number of pieces. But if there is a 3rd group available, the benefit might be much less.
MainRuleset 1970
LudiiRuleset 1970
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-04-06
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Wrigglers Squared är en anpassning av Wrigglers till en fyrkantig bräda. Wrigglers är ett spel som tillåter en minimal mängd självborttagning, och har ett mål att maximera produkten av ens största 2 grupper. Reglerna är mycket enkla och spelarnas handlingar mycket oberoende, förutom blockering av webbplatsockupation. Men målet och svårigheten att modifiera ens grupper gör spelet utmanande och borttagningar möjliggör vändningar i slutspelet. Borttagning är endast tillåten om en spelare har förbundit sig till borttagningen vid en tidigare tur genom att placera en sten som överfyller en befintlig pjäs. Detta förstör gruppens poängpotential, men gör att den överfyllda biten kan tas bort, vilket potentiellt delar upp gruppen på ett sätt som ökar dess potential att göra mål. Med multiplikativ poängsättning får två lika stora grupper mycket mer än en enda grupp med samma antal pjäser. Men om det finns en tredje grupp tillgänglig kan fördelen vara mycket mindre.

Id 1597
Name Polypods
NativeName
Description Polypods was created as an exploration of a new capture concept in which a group lives as long as it has more terminal ends than core pieces. Group capture naturally became determined in two stages: removing terminals, which then in turn cause the group to exceed its core limit. This works best on the hex grid. Since terminals are added in play, they can also be removed without destroying the group. All groups fall in the range of with 0 to 3 free terminals. Additions can either help stabilize the group, or destabilize it. Efficiency in scoring encourages growing groups to near the critical size. As does attacking another player's terminals, and being attacked. Critical size groups are most vulnerable to being killed by terminal attacks instead of merely suffering a terminal loss. This is not difficult to use as a tactic, and if the result were to clear too much of the board the game would be too unstable a cycle. Removing only the core, ensures that the resultant groups will be singletons and pairs which are all legal formations, and keep the board from clearing too much. However, tit-for-tat captures still can cause major resets. Therefore, the capture rule specifies that the ownership of the terminals of the captured groups also changes to the capturing player. This final solution allows tactical instability, but strategic stability. On small boards ties may be more frequent than some players would like. Thus, a tie-breaker based on empty territory control has also been added. This value is intuitive, and not frequently correlated to the core score, so it functions well in this role. Group count is not used for scoring, because the terminals provide a benefit in allowing for stability and future growth, and thus function best as investments rather than outcomes.
MainRuleset 1994
LudiiRuleset 1994
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-05-06
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Polypods skapades som en utforskning av ett nytt fångstkoncept där en grupp lever så länge den har fler terminaländar än kärndelar. Gruppfångst bestämdes naturligtvis i två steg: att ta bort terminaler, vilket sedan i sin tur får gruppen att överskrida sin kärngräns. Detta fungerar bäst på hex-galler. Eftersom terminaler läggs till i spel kan de också tas bort utan att förstöra gruppen. Alla grupper faller inom intervallet med 0 till 3 lediga terminaler. Tillägg kan antingen hjälpa till att stabilisera gruppen eller destabilisera den. Effektivitet i poängsättning uppmuntrar växande grupper till nära den kritiska storleken. Liksom att attackera en annan spelares terminaler och bli attackerad. Kritiska storleksgrupper är mest sårbara för att dödas av terminala attacker istället för att bara lida av en terminal förlust. Detta är inte svårt att använda som en taktik, och om resultatet skulle rensa för mycket av spelplanen skulle spelet bli en alltför instabil cykel. Att bara ta bort kärnan, säkerställer att de resulterande grupperna blir singlar och par som alla är lagliga formationer och hindrar brädet från att rensa för mycket. Men tit-for-tat-fångningar kan fortfarande orsaka stora återställningar. Därför specificerar fångstregeln att ägandet av terminalerna för de fångade grupperna också ändras till den fångade spelaren. Denna slutliga lösning tillåter taktisk instabilitet, men strategisk stabilitet. På små brädor kan band vara oftare än vissa spelare skulle vilja. Således har en tie-breaker baserad på tom territoriumkontroll också lagts till. Detta värde är intuitivt och inte ofta korrelerat till kärnpoängen, så det fungerar bra i den här rollen. Gruppantal används inte för poängsättning, eftersom terminalerna ger en fördel genom att möjliggöra stabilitet och framtida tillväxt, och därmed fungerar bäst som investeringar snarare än resultat.

Id 1602
Name Tennessee Waltz
NativeName
Description Tennessee Waltz is a game of making and breaking couples. It was designed as a tactical game that involves the whole board. On large boards there are some territorial aspects. First presented for Hex grids. Later, a square grid version was added.
MainRuleset 1999
LudiiRuleset 1999
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-06-18
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription Tennessee Waltz är ett spel för att skapa och bryta par. Det designades som ett taktiskt spel som involverar hela brädet. På stora brädor finns det vissa territoriella aspekter.

Id 1624
Name Equi Game System
NativeName
Description Equi-based games are games that share the following properties: - Scoring based on 2 kinds of pieces: -- Mobile pieces (discs) that can move and jump, and that penalise one's score. -- Territory pieces (cell shaped - hexes or squares) are stationary and give you points, but can only be placed at locations surrounded by equal numbers of one's own pieces and enemy pieces. - Turns based on the sequence of disc movement, followed by piece placement. (This allows the player to move to create an environment for placing a Territory piece.) - Game ends when neither player has placed a piece, or when neither can take a turn. This creates a lot of complexity in a small board, but retains simple to understand tactical elements and emergent strategies. The game trials tend to fill the board, but some variants have traps that can end the game sooner. Mutators: - how 'surrounding' is defined, - where the Discs can be placed, - the pieces' relative values, - what pieces can be jumped and whether jumps are forced, - what happens to each kind of piece when jumped, (including removal, transformation of type and/or ownership), - whether placement is mandatory, - what restrictions are placed on disc placement, - how the game ends, (no move available / no player has made a placement on their preceding turn) - number of players. These yield Equi, Equiversi, and multiplayer Hops-a-Daisy which is different enough to be considered an entirely separate game. In the work-in-progress (WIP) version of Equi (Dec 2020), the influencing neighbour pieces were found along 'lines of sight', and included only those pieces that were at the same distance as the nearest of them. This had a high perceptual cost in play, and proved unnecessary because it only makes a difference in the opening stages of the game, which already has a high degree of chaos. Thus, the current implementation is limited to using a comparison of directly adjacent piece counts. The WIP version also had optional placement with special limitations not discussed here, to reduce cycling. Equiversi - an evolution of the WIP (Jan 2021) intended to be easier to play and have less cycling issues. It has forced opponent hops, but no friendly hops, hopped enemies change ownership but not type, optional placement (game ends if neither player places, last to place loses in a tie), Hex placement based on 'adjacent neighbour' counts, Discs placed at non-Hex locations that don't force jumps, but only if there was no previous Disc movement in the same turn. Game ends when no preceding player has placed on their last turn. A second evolution, (Jan 2021) was to explore the concept of allowing a choice of Disc values. A value of 0 is the simplest, leading to Equiversi-2, which additionally allows friendly hops again, and relaxes Disc placements to made be anywhere, but only if there was no previous Disc movement in the same turn. This creates a territorial game, as narrow blocked-in areas will not be fillable, and playing a Disc into larger blocked in areas will usually be advantageous for the owner of the walls. Both these frequently feature tactical endings in which a player times a favourable score oscillation with a depletion of placement opportunities for the opponent after forcing him to jump. The latest Equi, (Nov 2022) implemented here, eliminates such surprise endings and focuses on the tactical trade-off of mobility vs score found in the original while avoiding the possibility of ties and playing with fewer moves on the same sized board. The capture-conversion applies to all pieces converting every type to friendly Territory. Forced placement can force adding Discs, and new scoring values incentivise sacrificing the Discs for points or trapping the opponent's Discs. In general, it gives a spread of values to different capture combos, similar in effect to the (1, -1) piece value system without type change found in the WIP version. It has 'adjacent neighbour' based placement rules, forced hopping of enemy pieces and optional friendly hops, all hopped pieces become friendly Territory pieces, Territory value +1, Discs penalise (-3), No passing, Mandatory placement every turn, Hex placement based on neighbour counts, discs only where Hexes are not allowed, suicide placements are OK, Game ends when placement cannot be made. Since this version ends with a full board and all pieces have odd values; on a board with odd cells there cannot be a tied score. The game can also be played with the same rules on orthogonal square grids and square+diagonal grids. Evolution to Hops-a-Daisy: Nothing in the game prohibits a multi-player implementation, except that king-making could be an issue, and the definition for the Hex placement must be refined as to whose pieces are being compared. Since the Multiplayer game is a totally different experience aimed at casual, chaotic play, it is implemented separately as an entirely different game on the site. The defaults for that game involve more elaborate piece mutations as a result of the jumps, as well. These games also inspired Refugia, with different placement restrictions, single piece types, and ownership changes taking place in stages, which has been implemented separately on Ludii.
MainRuleset 2878
LudiiRuleset 2878
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-11-27
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1625
Name Tri-It-Out
NativeName
Description Tri-It-Out is a 'Pattern Capture', 'Misere' based on equilateral triangle patterns with mixed piece ownership, in which the total piece-count on the board increases with each complete turn. A player's board presence can vary greatly from turn to turn, especially for the variant game, or for other variants that prioritize capturing-placements. It demands of players excellent pattern scanning skills, awareness of opportunities to force the opponent to capture, and sensitivity to moves that affect the timing of the game-ending. The concept arose from consideration of patterns where a piece might be captured but not replaced in the same location, and preferably patterns that provided a choice of pieces to remove in this fashion. Triangle patterns provided a solution where the affected patterns created restrictions across the whole board, and a misere game seemed most suitable with that condition. A game with similar concept but based on local 3-in-a-row patterns called 'FreeChain' was created at the same time. That game uses regular scoring.
MainRuleset 3862
LudiiRuleset 3862
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-02-14
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1626
Name SnipSnip
NativeName
Description SnipSnip is an outgrowth of 'Tri-It-Out', a pattern capture game, in which the capture pattern involves pieces of both player's symmetrically, and is used to exclude captured sites from immediate replacement. SnipSnip uses more local capture patterns: options of between, or diagonally between, opposing pieces. These patterns are self-limiting in the sense of not allowing cyclic captures. These capture patterns dictate dead sites that typically result in alternating linear and honeycomb arrangements of pieces with tactical exceptions. In addition the goal of 'SnipSnip' is changed from 'Tri-It-Out's 'most pieces' to 'largest Group', which creates greater drama and opportunities for turn-around tactics, and is the reason for the SnipSnip name. 'Tri-It-Out' is Misere. 'SnipSnip' also includes non-Misere variants.
MainRuleset 3863
LudiiRuleset 3863
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-01-04
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1629
Name Claim Jumpers
NativeName
Description Claim Jumpers was part of a series of games created while travelling, that sought to simplify some of my earlier games to there barest essentials. A new element is placement before movement, but movement excludes the placed piece. This is similar to placement after the movement with restriction against placement to the movement origin site; but it also allows for placement that precludes the forced movement in certain cases. The essence of the game is to force the opponent to capture your pieces in ways that allow greater capture-backs, and then hold onto that lead or increase it. The game seems to be very interesting tactically, open to global strategies, but not forcing global play, due to the complexity and balance of local play. Other than board edges, defensive resources include thick, rounded blocks of pieces - which does involve mid-range placements. The A/B AI is strong on small tactical boards.
MainRuleset 3961
LudiiRuleset 3961
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2022-12-31
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1630
Name Skirt
NativeName
Description Skirt was part of a series of games created while travelling, that sought to simplify some of my earlier games to their barest essentials. It originally featured moving and then placement near the opponent. Afterwards the restrictions were completely revised, in part to match the name: pieces were confined to skirting moves around other pieces. In order to make the game more interesting by enabling earlier territory creation, the explicit concept of territory was added and then skirting was disallowed onto opponent's territory, and placement restricted to locations next to pieces in friendly territory. The script has now been updated to calculate permanent territory and end the game promptly, instead of playing it out until there are no moves left. The pie rule is of interest, in that the tiebreaker rule goes to the pie offerer, making the pie asymmetrical. On boards where a tie score can be forced, the choice can allow the first player to win, however the mere existance of equal scores, does not assure that they can be forced, or make it clear which pie offers might be wins for the offerer. For those who prefer a symmetrical pie, choose boards with odd numbers of cells.
MainRuleset 3962
LudiiRuleset 3962
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-06-15
ProprietaryGame 0
Credit Script: Dale W. Walton; Rule review: Drew Edwards, Kanare Kato
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1631
Name Parry
NativeName
Description Parry is a game created on the same trip as Skirt, with a similar dynamic, but the sequence of placement and movement is opposite (forced placement then optional move) and the restriction on movement is based on the strength of the placement rather than the groupings of the pieces, so the tactics are somewhat different even if the overall strategies are similar. The movement based on placement is adapted from Throngs, but instead of being restricted to a single piece, the actions granted by the placement can be applied to any piece. Also, there is no capture nor the possibility to jump over the opponent that exists in Throngs, thus, like in Skirt, the game consists of slipping in between pieces to retain the ability to grow in as many regions as possible. This system is more easily adapted to other board geometries than Skirt, and several additional board options have been included. The game can also be played with more than 2 players, but is less territorial and more chaotic in those modes.
MainRuleset 3963
LudiiRuleset 3963
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-01-04
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1632
Name Defector Y
NativeName
Description Defector Y is a Y variant based on replacing overcrouded opponent's pieces with your own before your placement. Defection has the effect that completing a single Y fork must be deferred until the opponent is nearby, and thus the opponent can easily sever a fork that is set in an open area of the board. There are also occasions where one offers a defection in order to obtain a nearby defection in return, or to prevent an opponent blocking a critical location, or to allow your own safe play into such a location. The effect also is to cause the board to fill considerably before a win, and to create more contorted connection paths.
MainRuleset 3974
LudiiRuleset 3974
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-03-11
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1633
Name Bipartisan Y
NativeName
Description Bipartisan Y is variant in which each player must place a piece of each color, but wins when all 3 sides are connected with his own color. Play is somewhat in between that of Y and Y Not.
MainRuleset 3975
LudiiRuleset 3975
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-03-11
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1637
Name Mutant Y^3
NativeName
Description Mutant Y^3 is an experimental order-3-fractal generalization of the game of 'Y', with a symmetrical triple goal. The three, hierarchical 'Y' connection goals are made visible by using three boards with permuted parametric placements. The three goals comprise rotations of the scales of the hierarchical, Fire-and-Ice-game style goal, one triple-level goal pattern revealed on each board. There are 4 variants for placement protocol, including: pure placement, non-partisan double placement (Friend + Enemy), double move (12*) protocol, and Fire-and-Ice (move then place Enemy at vacated site) protocol. The rotation of goal scales increases the symmetry of the game and ensures that all parts of the board are significant for placement during every stage of play. For ease in implementation and to aid players visualize their progress I added a visual score board for each level of the hierarchy of the boards: a stone on a score-board represents a 'Y' connected triangle on the board above, and ultimately on the triple game board. A win, then, is when two of the three cells of the smallest, most abstracted, scoreboard contain a player's stones, indicating that the boards corresponding to those stones each contain the entire goal pattern. A numerical score shows the number of stones on each level of the scoreboards using the formula 100 * L0 stones + 100 * L1 Stones + L2 Stones. The script also handles generating the three parametric stone placements based on the mover's selection. Without this feature, the game would not be humanly playable, due to the difficulty of visualizing and correctly applying them by hand, or alternatively, the difficulty in recognizing the symmetrical goals if the game were to be played with single placements to a single board. Placements are specified by selecting an empty location on one of the boards and converting it to an ordered triple (a,b,c). Then this triplet is permuted as specified on each board, where the three coordinates are given in the order of largest to smallest levels, and the pieces add added to the boards accordingly. The game is implemented at two scales: Order 2 triangles give maximum 27 unique placements, and order 3 triangles give maximum 216 unique placements. Order 4 is beyond the scope of Ludii and of reasonable human play with maximum 1000 placements. Such a board or even the next with 3375 placement choices might be of interest for Ai competition testing.
MainRuleset 3979
LudiiRuleset 3979
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-04-05
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1639
Name Freeze Frenzy
NativeName
Description Freeze Frenzy is a Shaka (Epoxy) variant based on the sport of Freeze tag. Intended as a casual experiment because it is opaque. With experience it might prove to be facile or very deep, or remain inscrutable. The purpose of this script is to test it to see which of these outcomes is the most likely.
MainRuleset 3981
LudiiRuleset 3981
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-04-17
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1642
Name SupplyChains
NativeName
Description 'Supply Chains' originated as a search for alternative liberty and life concepts, taking a body-foot concept from 'Polypods' and 'Mutant Y'. Placements mutate one's pieces (from 'Suppliers' to scoring 'Warehouses' based on a critical friendly neighborhood density of 3.) Each player's ability to retain Warehouses relies on their opponent's Supplier pieces. This also constrains the sites that can be used for expansion in an area, and potentially forces removals of unsupported Warehouses in the opponent's neighboring chains. Only warehouses can be removed, ensuring that the game is finite. In keeping with the theme, removals are done by their owner, and so, cause loss of oportunity to place new material on that turn. The game ends when no more moves are possible. After testing, there seemed to be a clear first player advantage due to unbalanced presence on the board, so a double move protocol was added. Passing can strongly affect the positioning tactics that lead into the endgame, so is included as a variant. The game can also be played with a more traditional capture mode, where the the mover captures the opponent's Warehouses, yielding slightly more agressive/exciting play but less clean rules. A further, non-finite version, where placement is allowed as long as the chain is stable AFTER captures, is well beyond my ability to implement in Ludii, and also raises issues of 'ko'.
MainRuleset 4034
LudiiRuleset 4034
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-05-09
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1643
Name 00'Y'
NativeName
Description Double-'0' Y ('00'-Y / 'Double Agent Y') is based on 'Defector Y' but causes sequential cascading flips after piece placement. This is applied to every piece that is surrounded by an excess of its own kind, -- not just the flipping of opponents into friends. Since the flips cascade, they are resolved immediately and unlike Defector Y are not pending from previous turns. Therefore the flips are evaluated after each placement, rather than before the last placement of a turn. These changes allow a tactic of placing your piece, then immediately flipping it in order to flip an opponent's piece on the opposite side to become your own; which can be effective for breaking chains. Since chains can be broken, the end condition is evaluated before one's turn rather than after, lessening the sharpness of compared to Defector Y. Note that options can be selected that make the game very close to Defector Y, but there remains a difference in the Alternating Turn versions: conversion here is after placement, originally it was before. However, the Double turn version should be equivalent. The 3rd option, where friends flip to enemies, has a very cold feeling to it especially if the win is at the beginning of the turn.
MainRuleset 4035
LudiiRuleset 4035
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-05-14
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1645
Name There and Back
NativeName
Description There and Back is a casual first-to-the-bar racing game with captures played on a peforated board.
MainRuleset 4096
LudiiRuleset 4096
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-04-26
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1646
Name Stargazers
NativeName
Description This game was inspired by BGG post about 'Leblin' by Bryan Said Moreno. In it he implicitly defined groups as stones connected by lines-of-sight, because normally defined chains lived and died together with any LoS connected group. I had previously worked with LoS groups such as in Netted and N-Mesh but had used crossing opponent LoS to deprive liberties, rather than the simple blocking or filling of open sight-lines. Combining the solution of scattering liberty generating sites across the board with the concept of LoS groups, I came to the following game called Stargazers (see rules).
MainRuleset 4097
LudiiRuleset 4097
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-05-16
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1657
Name Adhesion
NativeName
Description 'Adhesion' is a refinement (simplification) of 'Epoxy' which in turn is a version of 'Shaka' (my ancestor game a few other games including my game Situ.) Shaka was a territorial lines-of-sight game based on out-of-sight entry, sliding moves, increasing stone contact, capture by enclosure and double-pass ending. 'Adhesion' and 'Epoxy' are Line-of-Sight games without capture played on 'perforated' grids. The perforations reduce the number and distance of the piece sight-lines, making a Line of Sight game more playable. All this family of games uses a double move protocol as standard. Stones must increase contact, effectively locking stones in place as they neighbor more and more opponent's stones; thus creating territories that can be filled, as well as zones that are dead for movement and/or placement. The difference between 'Adhesion' and 'Epoxy' are: 1) 'Adhesion' only counts the change in adjacencies of the moving piece, 'Epoxy' allows movement to neighborhoods with the same adjacency count if lines of sight increase 2) 'Adhesion' is on an adjacent-square-grid, 'Epoxy' is played on a hex grid. 3) 'Adhesion' is pure territorial, 'Epoxy' is a survival game, with emergent territory. In both, turns may be partially passed. In 'Epoxy' part of the strategy is knowing when to slow down and play cold. In Adhesion passing almost never changes the outcome. Tactics include to cloud pieces to prevent opponent placements, and to 'adhere' to opponents pieces to prevent their movement and to create walls in favorable locations. This implementation allows playing both games on a variety of boards and grids, as well as a couple more difficult line-of-sight variants.
MainRuleset 4199
LudiiRuleset 4199
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-05-01
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1658
Name Vigilance
NativeName
Description My first Line-of-Sight game was called Purview, invented in 23-26 APR 2020. It originally was: place a piece out-of-sight then slide a piece, then capture the enclosed pieces, - last to move wins. This was later modified to be first slide, then place out of site, and started with a two piece placement pie. Shortly after inventing Purview, the game evolved into Shaka, which became a number of place-xor-move variants with constraints on sliding the piece; namely, the destination site must be closer to an enemy than the origin site. One version of Shaka under the name Epoxy has been scripted for Ludii. After neglecting Purview for some time, I have three years later, come back to it with the use of perforated boards that reduce the cognitive load of line-of-sight games. Capture turned out not to be essential, however the game is more exciting when it involves captures that the opponent must re-enter onto the board on the next turn. This capture rule keeps the game finite, and makes the nature and advantage of making captures evolve during the course of a play. The game is presented here under a new name, Vigilance. - The option without capture is also included. Rule correction: Slide - IF POSSIBLE. This allows re entry if all pieces are removed.
MainRuleset 4200
LudiiRuleset 4200
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-04-23
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange 0,5520
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1666
Name SupplierSabotage
NativeName
Description 'Supplier Sabotage' is a variant of 'Supply Chains' which originated as a search for alternative liberty and life concepts, taking a body-foot concept from 'Polypods' and 'Mutant Y'. Placements mutate one's pieces (from 'Suppliers' to scoring 'Warehouses' based on a triangle pattern rather than the friendly neighborhood density. Each player's ability to retain Warehouses relies on their opponent's Supplier pieces. This also constrains the sites that can be used for expansion in an area, and potentially forces removals of unsupported Warehouses in the opponent's neighboring chains. in this variant self-suicide is allowed, and can be used to create undersupply to the opponent's warehouses - and the mover determines which warehouses to remove, making attacks more effective. Passing is allowed and can be tactically advantageous. Cycles are reduced, or perhaps eliminated, by preventing placement on the same location on a player's own consecutive turns. The game ends with consecutive passes, ties resolved by piece count.
MainRuleset 4207
LudiiRuleset 4207
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-09-10
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1675
Name Affinage
NativeName
Description This is a Game system called 'Affinage', the process of curing cheese, because the process creates holes. The games were inspired by a BGG thread by the user hoembla called Tsjabitsjoe (a Trous type of cheese). However they also relate to my exploration of 'Brain Coral' in the summer of 2021, and Alek Erickson's suggestion for that game of a goal of owner of largest partisan territory determined by stone-majority around the territory's perimeter. Other influences were Luis Bolaños Mures' games with placement restrictions based on territory perimeters. The core principals are: -- Territory ownership by a stone-majority around the territory's perimeter. -- Goal of most owned territory (site-count) -- Pure double placement: -- * partisan (same color) if on an even cell-count board, and -- * non-partisan (one of each color) if on an odd cell-count board and -- Some kind of placement restriction: -- * No mismatch of colors on the board adjacent to the new pair. -- * No match of colors on the board adjacent to the new pair. -- * maximum of N pieces on the board adjacent to the new pair. -- * maximum of N for the combined number of pieces adjacent to each piece as placed. -- and/or -- * Domino placement (adjacent placement) -- * Separation placement with minimum open distances of N where (N = 1 or 2) -- * Independant placement With all these options, the number of possible rules sets is over 1000. Note: partisan vs non-partisan piece placement was tied to board size because originally there was an additional restriction against the creation of neutral territory, thus preventing ties on those boards. Options are given for orthogonal play on both square and hex grids. - Square-adjacent (ortho / diagonal) play is not yet implemented. Certain of these options go together better than others giving a variety of rulesets, which should be named after different cheeses. ------------------------------------------------------- Placement proximity does a good job of limiting the choices to interesting games. A system is used to weight these limits in order to balance the effect of the options. The calculated limit, tallied from all option choices, is shown instead of the score, for ease of implementing the interface. The limits don't apply to color matching versions. Options affect placement restriction limits. During the game the score area is used instead to show the limit tally based on: Board: Square 1; Hex 3; Placements: Ortho-Diag 0; Independent 1; Knight 1; Diag 1; Ortho 2; Gaps: 1+ 1; 2+ 3; Sparse: 0; Dense:1; Combined 2; Directions to neighbors: Ortho 0; Diag 0; Ortho-Diag 3; Options considered, but not implemented: -- Restriction against creation of neutral territory - too difficult to implement or for players to track over the board. -- Alternative goals of -- * 'most owned territory by territory count', and -- * 'cascading, largest owned territory' These probably would over-emphasize the largest group, even though this could make strategy easier to focus on.
MainRuleset 4216
LudiiRuleset 4216
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-09-16
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1679
Name Zombego
NativeName
Description Game inspired by Stratego and Shoghi and various games with pieces that have movement maps. Serveral alternative piece sets are given. The base game can be played as a combinatoral game, or as a deductive game of hidden information, or even as a bluffing game. The bluffing game has not yet been implemented. In the combinatoral game cooperative cycles are easy to create. While for casual play this does not create a problem for the game, it was felt thatadditional measures were needed to ensure that players could avoid cyclical draws under almost all circumstances. Therefore. the game includes a novel mechanism for making play less defensive toward the end, to encourage players to race to win instead of seeking to cycle, namely: When players cannot move they must enter a previously captured or removed piece into play. The piece is called a Zombie. These Zombies cannot be captured, keeping the play active and making it more aggressive. However, the game ends, when as the remaining pieces are reduced in number, or more Zombies are added, the remaining number of normal pieces falls below the number of Zombies. Piece moves are by indirect referencing to helper pieces to determine the possible movements. the helper pieces' patterns are applied to the moving piece's location to determine the set of allowed destinations. A potential unimplemented variant could use base the destinations on the halper pieces own locations, instead.
MainRuleset 4220
LudiiRuleset 4220
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-09-01
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

Id 1681
Name Archworm
NativeName
Description Archworm is an evolution of Canoe Invented in the 1980's but first published as part of 'The Games Colloection' by Pin International and distributed 2003 to the Euopean market. The game was an attempt to create a pattern-forming game with movement and a pattern of fewer than 5 stones, without stacking. This was accomplished by requiring the pattern be free from self-interference, that is not touch any of one's own stones. Through experimentation an arc pattern was found to work best,- but a forced win sequence could easily be found for the first player. This was resolved by making the board narrow in one direction so that the win-sequence could not be executed. The whole board was themed as a canoe, and the piece count was limited to 13, as 14 pieces could theoretically form a stalemate pattern across that board, while 13 provided sufficient stones to form multiple arcs while frequently forcing removals. Since removals can be forced, strategy-stealing cannot be applied. In 2018, while developing Cairo boards for another game, the author realised that the curves on the Cairo board are all of limited length, and that might mean that Canoe could be played on the board without restriction to board size. This game was called 'Archworm' and was implemented by Stephen Tavener on his AiAi website. Playtesting introduced some variant restrictions on the worms and proved that double move protocol could also be used with the game. In 2023, after creating a few games based on hexhex boards with cells removed such that all central cells have 5 neighbors, the author realized that this board also should be applicable to the Archworm concept, and wrote this script in Ludii for testing purposes. The Hexhex version has the advantage that the cells all have a regular relationship, making identification of the arc patterns easier. For all the games, minimal sized boards were found to be sufficient, and help the AI to do reasonable evaluation. All the versions of the game feature moves with numerous traps that reduce the decision tree drastically - but only after a lookahead of 3+ plies which is just outside the range of the Ai after heuristics have been added. This means the games have a puzzly feeling and players often lose through error. Long cycles are also possible and a move limit or repetition limit is technically required, but not commonly needed because positions are usually too opaque to correctly determine how and when to attempt to cycle. The one arc game is more casual. Two arcs introduces more varied forms of pinning, and the opportunity to expand into areas next to an opponent's existing arc. Scores have been squared to assist the AI inprioritizing wins.
MainRuleset 4222
LudiiRuleset 4222
Reference
Origin
DLPGame 0
PublicGame 1
knownAliases
Author Dale W. Walton
Publisher
Date 2023-10-10
ProprietaryGame 0
Credit Dale W. Walton
SeeAlso
BGGId
OriginPoint
EvidenceRange
WishlistGame 0
Notes
HelpUs 0
ForceRulesetInLud 0
DisableWebApp 0
ReconstructionDescriptionDone 0
SwedishDescription

     Contact Us
     ludii.games@gmail.com
     cameron.browne@maastrichtuniversity.nl

lkjh Maastricht University Department of Advanced Computing Sciences (DACS), Paul-Henri Spaaklaan 1, 6229 EN Maastricht, Netherlands Funded by a €2m ERC Consolidator Grant (#771292) from the European Research Council