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Evidence in Tonkin
2 pieces of evidence found.
Id DLP.Evidence.2281 Type Ethnography Game O An Quan Date 1940-01-01 - 1941-12-31 Rules 2x5 board, with two large spaces on either end. Ten counters in each large space, with five in each smaller space. Sowing occurs in an anti-clockwise direction. When a counter falls in an occupied space, the contents of the following space are picked up and sowing continues. If the following space is one of the large spaces, one of the counters from the large space is picked up and sown into the next space. When the following space is empty, if there is another space following the empty space the turn ends. If the space following the empty space contains counters, these are captured. If the next space after the one in which the capture was made is also empty, followed by a space with counters, these are also captured, continuing with any unbroken sequence of empty and occupied spaces.
When one player has no counters in their spaces, they place five of their captured counters, one in each of their spaces, and continue to play.
Play ends when both of the large spaces are empty. The players evenly split any remaining counters on the board.
A new round begins. Players fill their spaces with their captured stones. The player with fewer counters must then "sell" spaces on their side to the opponent to have enough counters to fill the holes. If the difference in the number of captured counters is less than ten, the opponent is given half-ownership of a space, and the contents of it at the end of the game are split between the two players. If the difference is ten, the opponent then may take all of the stones from a sold space at the end of the game. The player may regain sold spaces on subsequent rounds by capturing ten counters more than their opponent. The game is then played as before. Games are played until three or four squares in the same row have been sold. The winner is the player who has captured the three or four spaces.
Content Description from Ngo Qui Son in Tonkin: "Deux joueurs disposent chacun de 35 cailloux. Ils commencent à dessiner sur un espace plan une figure ovale divisée en douze cases. Les deux grandes cases qui terminent les deux extrémités de la figure sont appelées ô quan, cases de mandarin. Les dix cases du milieu réparties en deux séries sont des ô dân cases de paysan ou des ruong rizières. Sont affectées à chaque joueur, une case de mandarin et cinq cases de paysan. Chaque joueur dépose ses cailloux dans ses cases (10 dans la grande case et 5 dans chacune des petits cases, soit 35 cailloux pour une série et 70 cailloux pour les deux séries.) Les joueurs se tiennent assis aux côtés longitudinaux du plan. L'un d'entre eux prend le contenu d'une quelconque des cases (case de mandarin exceptée) et le répand par unité dans son rang d'abord en procédant vers la droite et dans le rang adverse en allant de droite à gauche. Il saisit le contenu de la case qui quit immédiatement celle où est déposé le dernier caillou. Mais si celui-ci tombe dans une case de paysan qui précède une case de mandarin, au lieu de saisir tout le contenu de cette case, il n'en prend qu'un caillou pour le déposer dans la case suivante. Il continue l'opération jusqu'à ce que son dernier pion tombe dans une case qui précède un ou plusieurs vides. S'il agit de deux ou trois vides, la main passe. Dans le cas où il n'y a qu'un seul vide, il est permis au joueur de prendre pour lui le contenu de la case qui suit immédiatement le vide, et si après cette dernière case il trouve un autre vide suivi d'une autre case de cailloux, il peut prendre encore le contenu de celle-ci et ainsi de suite. Après avoir rentré les cailloux gagnés, l'enfant passe le jeu à son partenaire. Celui-ci joue dans les mêmes conditions que son précédent avec le reste des cailloux. S'il arrive, au cours des opérations, que toutes les cases d'une série sont devenues vides, le joueur auquel est affectée cette série, doit débourser cinq cailloux qu'il dispose par unité dans chaque case avant de recommencer le jeu. Cette pratique est appelée tha ca lacher les poissons.
Le jeu prend fin lorsque les deux cases de mandarin sont vides. C'est ce qu'on appelle het quan chute des mandarins. Le reste des cailloux qui peut exister dans les cases de paysan est réparti à parts égales entre les deux joueurs. Les enfants désignent cette dernière opération par le terme tan dan disparitiondes paysans.A la fin du jeu, les enfants comptent les cailloux qu'ils ont pu rentrer. Si un joueur a pu rentrer 35 cailloux, il est neutre vis-à-vis de l'autre. S'il n'a pu en rentrer autant, il est déclaré vaincu une première fois. Le perdant demande alors au gagnant tous les cailloux qu'il a perdus pour parfaire le nombre de 35. Les joueurs remettent alors leurs cailloux à leur ancienne place et le jeu recommence dans les mêmes conditions que précédemment. Si le perdant demande à son compagnon 5 cailloux par example, il doit lui céder provisoirement une des cases de sa série. Il dit alors cam ruong céder provisoirement une rizière. A la fin du jeu, les cailloux que contient la case ainsi cédée seront divisés en deux parties égales entre les deux joueurs. Mais si le perdant demande à son collègue dix cailloux, il doit lui céder définitivement une des ses cases. Il dit alors ban yuong vendre une rizière. Dans ce cas, à la fin du jeu les cailloux qui pourront se trouver dans la case vendue à titre définitif seront au profit du gagnant. Le jeu se prolonge jusqu'à ce que trois ou quatre cases d'une même série soient vendues. Le joueur à qui appartient cette série présente ses mains auxquelles son vainqueur donne une pichenette." Son 1985: 31-32. Confidence 100 Ages Child Spaces Communal Genders Female, Male Source Son, N. Q. 1985. Jeux d'Enfants du Vietnam. Paris: Sudestasie.
Id DLP.Evidence.2282 Type Ethnography Game Co Chan Cho Date 1940-01-01 - 1941-12-31 Rules The board is a square with diagonals drawn, with the bottom side of the square marked with an X. Two pieces per player, which begin on opposite corners of the square, one player to the left of the side with the X and the other to the right. Players alternate turns moving one of their pieces along the lines of the board to an empty adjacent point. Players cannot move along the line marked with an X. When one player cannot move, the opponent wins.
Content Account from Ngo Qui Son in Tonkin, Vietnamin 1940-1941: "On dessine sur le sol nu une figure qui représente l'échiquier. Les pions sont au nombre de quatre (deux de chaque côté). Ce sont des fragments de faïence d'une part et des cailloux de l'autre. Ces pions sont quelquefois remplacés par des petits bouts de papier et des fétus de paille. L'essentiel est que les pions d'une côté ne soient pas confondus avec ceux de l'autre. Les lignes droites qui ferment les côtés de la figure ou qui vont d'un angle à un autre sont des lignes sur lesquelles les joueurs déplacent leur pion. Le côté marqué d'une crois, qui est censé représenter la rivière, est interdit au passage des pions. Il est permis au joueur de déplacer son pion d'un angle à un autre à condition que ce dernier soit libre. Le joueur qui n'a pas d'accès pour son pion est le vaincu." Son 1985: 44.
Confidence 100 Ages Child Spaces Communal Genders Female, Male Source Son, N. Q. 1985. Jeux d'Enfants du Vietnam. Paris: Sudestasie.
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