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Evidence in Sukuma

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.650
Type Ethnography
Game Isolo
Date 1979-01-01 - 1979-12-31
Rules 4x8 board. Play begins with two counters in each hole. Opening moves: Players place all of the counters in the outer row into their rightmost hole. They then take one counters from each of the holes in the inner row and redistribute them into the outer row, one in each hole. Then, each player sows counters in an anti-clockwise direction beginning from the rightmost hole in the inner row, proceeding, picking up the contents of holes when the last counter falls into an occupied hole and continuing sowing. However, the final counter that would fall into the rightmost hole in the outer row (which should now contain 17 coutners) is not placed there, but rather on the second to right hole in the inner row, which should now contain one counter. Initial phase: In the initial phase, the rightmost hole in the inner and outer row for each player are out of play. All sowing and capturing only occurs on the remaining holes. Sowing occurs in an anti-clockwise direction. When the final counter of a sowing lands in an empty hole, the turn ends. When it falls into an occupied hole in the player's inner row and the opponent's opposite holes in the inner and outer row are occupied, these are taken. These are then sown in the player's holes beginning with the next hole after the one making the capture. If the final counter of a sowing falls into an occupied hole that cannot make a capture, then the counters in this hole are picked up and sowing continues. Second phase: The initial phase ends when a player plays from the rightmost hole in the outer row. This can be by necessity or by choice. Once this happens, that player must play in all of their holes. The opponent may remain in the initial phase after this point until they play from their rightmost hole. The same sowing and capturing rules as before. Play continues until one player can no longer move.
Content "En position initiale, les pions sont répartis à raison de edux par case (cette distribution est uniforme dans tous les solo, elle permet aux joueurs de vérifier le nombre des pions). Dans la première partie, le trait est adjugé par tirage au sort ou, plus souvent, par accord entre les joueurs. Pour les parties suivantes, l'usage est de joueur à tour de rôle. Pour effectuer un coup, le joueur choisit dans son camp un liha, c'est-à-dire une case qui contient au moins deux pions. Les singletons, donc, ne sont pas jouables –ce que les Sukuma expriment par <>. Ensuite, le joueur prend les pions de cette case de départ et les sème un par un dans les cases suivantes, en respectant la direction obligatoire. Si la dernière graine de son semis tombe dans une case occupée en face de laquelle aucune prise n'est possible, il ramasse tous les pions qui s'y trouvent et enchaîne un nouveau semis. Il peut effectuer une prise si la dernière grain de son semis tombe dans une case occupée de sa rangée interne faisant face aux deux cases adverses de la même colonne. Dans ce cas, le joueur prend le contenu de ces deux cases adverses et le transfère dans son camp, pour enchaîner un nouveau semis à partir de la case de départ de son précédent semis. En un seul coup, il est donc possible de faire plusieurs captures. On peut également procéder à un très long safari en enchaînant des semis sans gain (kutagata). Le coup se termine lorsque le dernier pion d'un semis tombe dans une case vide: le joueur qui vient de <> (kucha) passe la main à son adversaire. Gagne celui qui parvient à immobiliser son adversaire, ce qui se produit lorsque ce dernier n'a que des singletons ou même (très rarement) plus de pions du tout. Jeu de garçons, Position initiale: Pour obtenir cette disposition, le protocole ludique exige que l'on procède de la manière suivante: on commence par la position de contrôle (deux pions par case); puis, chacun des joueurs ramasse tous les ions de sa rangée externe et les dépose dans sa case H/h; les pions sont alors placés comme indiqué par la figure 6. Les joueurs prennent ensuite un pion de chaque case de la rangée interne et les déposent dans la case symétrique de la rangé externe. Après quoi, chacun des joueurs prend le pion de la case I/i, le dépose dans la case J/j, récupère les 2 pions de celle-ci et les sème; parvenu à la case L/l, il enchaîne pour arriver en N/n, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ait atteint H/h. A l'issue de cette manoeuvre, cette dernière case contient 18 pions. Pour obtenir la position initiale de cette variante, il suffit d'ôter un pion de H/h et de le déposer en J/j. Pendant la phase d'ouverture, les cases H et h, qui contiennent chacune 17 pions, sont des ng'hana (cases privilégiées): tant que leur propriétaire ne les a pas entamées, elles sont imprenable et, de ce fait, les cases I/i se trouvent protégées (de même, réciproquement, I/i protègent H/h). Ces quatre cases, le temps d'ouverturee, sont exclues des circuits de déplacement des pions, si bien que chacun évolue dans un camp rétréci. La durée de la phase d'ouverture est déterminée par la maintien des ng'hana: elle est donc différente pour chaque partenaire. Ainsi lorsque Sud décide ou est contraint de redistribuer les pions de cette case, la phase d'ouverture est close pour lui, il n'a plus de cases privilégiées et son camp recouvre ses dimensions normales. Son adversaire peut toutefois continuer à bénéficier des avantages d'une ouverture prolongée. Quant au reste, les joueurs appliquent, dans les deux phases, la règle énoncée plus haut." Popova 1979: 113-115 (Jeu de garçons).
Confidence 100
Source Popova, A. 1979. "'Isolo,' jeu royale des Sukuma." Cahiers d'études Africaines 19: 111-123.

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