| Evidence in Simeulue
 
 
 
						        2 pieces of evidence found.Id DLP.Evidence.1548
 
 Type Ethnography
 Game Satoel
 Date 1919-01-01 - 1919-12-31
 Rules 9x9 intersecting lines, with diagonals in each 3x3 square. Two triangles on opposite sides, the apices of which intersect the central point on that side of the square. A line from the apex bisects the base, and this line is bisected with another line which intersects with the other two sides of the triangle. Forty pieces per player, which start on the four rows closest to the player, and on half of the central row. The central space remains empty. Players alternate turns moving a piece to an empty adjacent spot along the lines. Pieces may capture the adjacent piece of an opponent by hopping over it to an empty space directly behind it in a straight line. Multiple hops can be made in one turn if possible, with direction changes allowed. The player who captures all of their opponent's pieces wins.
 Content "Satoel, een spel van Maleis origine, heeft veel overeenkomst met bet damspel. Onderstaande schets geeft bet diagram daarvoor aan. Men speelt het met stukken van twee verschillende 
kleuren of soorte, van elk 40. Biij het begin warden alle 
kruispunten bezet, elke partij beslaat de helft van het bord: 
op de middelste rij ,staan links 4 stukken van de eene en 
rechts 4 stukken van de andere partij. 
Men moet nu trachten, elk op zijn beurt, de tegenpartij 
zoveel mogelik stukken at te nemen. Men slaat een vijandelijk stuk door er overheen te springen, indien het kruispunt in rechte lijn vlak daarachter onbezet is; ook mag meer dan een steen tegelijk genomen worden, als zich maar telkens tussen twee stukken een ledig kruispunt bevindt. Men mag zowel voor- als achteruit, zijwaarts, 
in diagonaal of zigzag gewijze slaan. Bij bet trekken der 
stukken mogen deze eveneens in dezelfde richtingen bewogen 
worden, telkens van het ene kruispunt naar het andere. 
Verloren heeft degene, die al zijn stukken kwijt is." Jacobsen 1919: 10-11.
 Confidence 100
 Source Jacobson, E. 1919. "Simaloerese sprookjes, overleveringen, raadsels en spelen." Indische Tall, Land- en Volkenkunde 58: 1-14.
 
 Id DLP.Evidence.1549
 Type Ethnography
 Game Rimoe
 Date 1919-01-01 - 1919-12-31
 Rules 5x5 intersecting lines, with diagonals drawn in the four quadrants of the board. Two triangles, their apices intersecting the main board at opposite midpoints. The bast of the triangle is bisected by a line drawn from the apex, and this line is bisected and intersects with the other two sides of the triangle. one player plays as the Rimoe (king), which starts on the central point. The other player has 24 pieces, eight of which start on the board, on the points immediately adjacent to the Rimoe. The Rimoe plays first, and takes one of the opponent's pieces by hopping over it to an empty spot immediately behind it in a straight line. The Rimoe captures in this way any uninterrupted line of pieces with an odd number. The Rimoe cannot capture a line of pieces with an even number. When the Rimoe cannot capture, it moves one to an empty adjacent space along the lines of the board. The other player places on of their remaining pieces on the board on their turn. When there are no more pieces left to place, the player moves one of the pieces to an empty adjacent spot along the lines. The Rimoe wins by capturing all of the opponent's pieces; the opponent wins by blocking the Rimoe from being able to move.
 Content "Een zeer geliekoosd tijdverdrijf is rimoe, het Maleise 
rimau of tijgerspel, dat enige overeenkomst heeft met ons 
molenspel. Het bovenstaande diagram vindt men in de planken vloer 
van vein huiizen en van de meeste soeratoe's ingesneden. 
Losse borden worden niet voor dit spel gebruikt. De twee 
driehoekjes, die buiten diet vierkant uitsteken, heten alas, 
wat in het Simaloerees wel is waar strand betekent, doch 
hier blijkbaar de Maleise betekenis van bos gehad zal 
hebben. 
Het wordt gespeeld met 24 stukken (ana ) als de ene 
partij en 1 of 2 koningen ( rimoe . ook radjo) als tegenpartij. 
Als stukken dienen steentjes, pitten of iets dergelijks. Het 
doel is de koning zodanig in te sluiten, dat liij geen trek meer kan doen. 
Men begint een of beide koningen in het middelpunt van 
het bord te plaatsen en 8 stukken op de kruispunten daar 
omheen. De koning slaat eerst een van de hem omringende 
stukken door bet daarachter gelegen kruispunt te bezetten, 
er dus overheen te springen, en het stuk weg te nemen. 
De tegenpartij plaatst vervolgens een van de 16 stukken. 
die zij nog in de band heeft, op een van de kruispunten. 
De koning mag wel over een on even aantal stukken heenspringen en ze wegnemen, doch niet over een even aantal. 
Het is dus het streven van de tegenpartij de stukken zodanig te plaatsen en later te trekken, dat geen oneven 
aantal op een rechte lijn achter elkaar komt te staan. 
Zolang de tegenpartij nog stukken in de hand heeft, mag 
zij hare stukken op het bord niet verschuiven; doch zijn 
alle stukken geplaatst. dan mag telkens met een stuk langs 
een lijn van het ene kruispunt naar het andere getrokken 
worden. Is de koning ingesloten of zijn alle stukken van 
de tegenpartij veroverd, dan is de partij geeindigd. 
Speelt men met twee koningen, dan mogen deze slechts 
over een stuk tegelijk springen en dat dan weguemen. De 
koningspartij mag, als zij aan de beurt is, slechts met een 
van de koningen tegelijk spelen. " Jacobson 1919: 8-10.
 Confidence 100
 Spaces Inside, Ritual
 Source Jacobson, E. 1919. "Simaloerese sprookjes, overleveringen, raadsels en spelen." Indische Tall, Land- en Volkenkunde 58: 1-14.
 
 
 |