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Evidence in Mzab

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1507
Type Ethnography
Game Sig (Mzab)
Date 1927-01-01 - 1927-12-31
Rules Four rows of holes, of any numnber. Each player has as many pieces as are in one row. The pieces start in the outer row of the board for each player. Dix sticks used as dice, with a green side and a white side. The throws are as follows: one white up = 0; two white up = 2; three white up = 1; four white up = 4; five white up = 0; zero white or six white up = 6. Each piece's first move must be with a throw of 1 or 6. This first throw moves the piece one space only. Play moves from left to right in the player's home row, from right to left in the second row, left to right in the third row, and right to left in the opponent's home row. When a player's piece lands on a space occupied by an opponent's piece, the opponent's piece is removed from the board. The player who captures all of the opponent's pieces wins.
Content "Le sIg passionne les joueurs : il est l’occasion de. disputes interminables et l’on ne s’en lasse pas. Il se joue en deux camps, qesm, pluriel qsüm, de deux, quatre ou six joueurs ; l’un prenant pour pions, jrâ -, des cailloux, et l’autre de petits morceaux de bois ou de papier. Le matériel commun se compose : de six bâtonnets, sIg (collectif sans pluriel), taillés dans la ner- vure centrale d’une palme, jerld, de manière à présenter un côté vert et un côté blanc ; d’un petit tas de sable rectangulaire séparé en compartiments, les maisons, dâr pluriel diyâr Le nombre des maisons et celui des pions varie au gré des joueurs. Le succès de ceux-ci repose sur les avantages concédés aux différentes figures que forment en tombant les bâtonnets jetés en l’air : Le sIg, trois blancs et trois verts, permet d’avancer d’une maison ; Le ‘üd, deux blancs et quatre verts, permet d’avancer de deux maisons ; Le tlâta, cinq blancs et un vert, n’avance pas ; Le arba L a, quatre blancs et deux verts, de quatre maisons ; Le sitta, tous blancs ou tous verts, de six maisons ; Un bâtonnet tombé moitié blanc moitié vert est dit hâïf, il compte pour blanc. Chaque joueur a droit à un coup, sauf s’il amène sïg, qui lui en octroie un nouveau. Celui qui n’amène aucune des cinq figures ci-dessus est dit hànes. Le joueur désigné par le sort commence. Il n’a le droit d’avancer ses pions que s’il amène sig ou sitta, en ce cas il place le premier pion de son camp dans la première maison ; les autres, qui ne sont pas entrés et demeurent en expectative sur le seuil des maisons, avancent tous d’une case. A mesure que les deux camps avancent, il se produit des collisions ; un pion est mort quand l’adversaire en place un autre dans la maison qu’il occupait. Lorsqu’un pion est sorti de la série des maisons, il continue son chemin à l’extérieur, sur les seuils de l’adversaire et tue les pions qui ne sont pas encore entrés. Le camp qui a tué tous les pions de l’adversaire est vainqueur." Goichon 1927: 60-61
Confidence 100
Ages Child
Genders Male
Source Goichon, A. 1927. La vie féminine au Mzab. Paris: Paul Geuthner.

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