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Evidence in Bas-Congo
1 pieces of evidence found.
Id DLP.Evidence.680 Type Ethnography Game Deka Date 1977-01-01 - 1977-12-31 Rules Two rows of six holes encircling a larger hole in the center. Two counters in each hole, except the center hole. Players move by removing the counters from one of the holes in their row and sowing them in an anti-clockwise direction. If the final counter of the sowing falls into an occupied hole, these counters are picked up and sowing continues. When the final counter falls into an empty hole, the turn ends. If the final counter falls into a hole already containing two others, the player takes these counters and covers the hole. The three counters are sown beginning with the following hole. When sowing, if a player reaches a covered hole in their row, they skip it and continue sowing with the next available hole. If the player reaches a covered hole in the opponent's row, the counter that would fall into it is instead deposited into the central hole. If this is the final counter, the turn ends. The two holes on the end cannot be closed. It is possible to sow a single counter. The player who can no longer sow from their row loses.
Content "Au Bas-Zaïre on joue le plus fréquemment à même le sol dans des trous creusées à l'aide p. ex. d'une carapace d'escargot. L'emploi d'un tablier en bois fait plutôt exception. Chez les Yombe le tablier comporte 12 cases et une case plus grande au centre, disposées de la maniere suivante...
Au Bas-Zaïre des noyaux de noix palmistes servent de pions lorsqu'on joue dans le sol, des graines "nkandi" lorsqu'on joue sur un tablier en bois. Dans le Haut-Zaïre ce sont plutôt les graines de l'arbre pictantus makombo (=ngola).
A2.2 Pour énoncer les règles nous nous sommmes tenus au jeu de Deka des Yombe:
1. Au départ 2 graines sont placées dans chaque case, à l'exception du dépôt au centre.
2. Il n'y a pas d'ouverture spéciale: chaque joueur ramasse à son tour toutes les grains d'une case choisie de sa propre rangée et les sème dans le sens contraire à celui des aiguilles d'un montre.
3. Si la dernière graine d'une semaille tombe dans une case occupée appartenant au koueur, ou dans une case de l'adversaire contenant déjà 1 ou plus de 2 graines, le joueur ramasse le tout et continue en les égrenant.
4. Si la dernière graine en main tombe dans une case vide, le joueur dort et passe la main.
5. Si par contre elle tombe dans une case de l'adversaire qui en contient déjà 2 autres, le joueur ramasse les 3 graines et ferme cette case à l'aide d'une papier, d'une feuille, etc. Puis il sème les 3 graines à partir de la case suivante. Plusieurs cases peuvent être fermées au cours d'une même partie, voire d'une même tour.
6. Quand un joueur arrive au cours d'une semaille à une case fermée de sa propre rangée il la saute et continue à semer à partir de la case suivante.
7. Si par contre il arrive à une case analogue chez l'adversaire, il doit verser une graine dans le dépôt central avant de sauter. S'il s'agit de la dernière graine de la semaille, il passe la main.
8. Les deux cases de bout, appelées "nti" (=tête), ne peuvent pas être fermées.
9. Il est permis de jouer une graine unique.
10. Aura perdu le joueur qui ne possède aucune graine lorsque son tour est venu de jouer. Une victoire sur un adversaire qui n'a fermé aucune case en vaut deux.
11. Le fait que dans ces jeux il n'y ait ni captures ni gains, dans le sens strict des termes, mais plutôt des forfaits qui sont versés dans une même dépôt leur donne leur cachet distinctif et a comme effet que la victoire est fonction de la disposition finale des graines et non d'un calcul quelconque de gains." Townshend 1977: 12-13. Confidence 100 Source Townshend, P. 1977a. Les jeux de mankala au Zaïre, au Rwanda et au Burundi. Les cahiers du CEDAF 3: 3–76.
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