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Evidence for Siryu (Race)

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1552
Type Ethnography
Location 29°24'21.57"N, 3°15'23.33"W
Date 1969-01-01 - 1969-12-31
Rules 5x5 grid, with six extending from the central row; the final three of this extension rendered as rectangles rather than squares (Cairo, Medina, and Mecca, in that order). The central square of the grid is marked with a circle (the Minaret). Any number of players. Three pieces per player, a father, a mother, and an angel. Six sticks, black on one side and white on the other, used as dice. The throws are as follows: Five of any color plus one of the color color = 1, plus an extra throw (On the extra throw, the values are equal to the number of the color with the highest number face-up, except 4, which equals 0.); six white = an extra throw, and the player moves the number of white faces; six black = three extra throws, and the player moves the number of white faces up. The angel moves double the values of these throws. The father begins on the top left corner space, the angel on the next space below it, and the mother on the space below the angel. Players move vertically in a boustrophedon track in the main grid, and when reaching the bottom right corner they progress into the extended row. Players must throw sir or enter the Minaret, and then another sir to exit it. To progress into the first three spaces of the extended row, a player must throw a sir to move one space. To enter each of the three final spaces (Cairo, Medina, and Mecca), a player must throw sir three times. Upon entering the extended row, the angel no longer moves double. When a player passes the piece of an opponent, the opponent's piece is sent back to the space where it started. The first player to move their three pieces to Mecca wins.
Content "Chaque joueur possède trois pions, la père, la mère, et l'ange. Le père part le premier, l'ange en position 2, puis vient la mère. Le père, la mère avancent d'une case par point, l'ange de deux cases par point. Au départ, il faut faire sir (5+1). Le joueur avance d'une case et a le droit de rejouer. En cas de dépassement, le pion dépassé, quelle que soit sa nature, doit retourner au point de départ et refaire sir avant de pouvoir avancer à nouveau. Le joueur qui fait sir 5+1 avance d'une case, a le droit de rejouer et progresse d'autant de cases que de points amenés. Le joueur qui fait 6 blancs a le droit de rejouer et avance alors d'autant de cases qu'il aura fait de points blancs. Celui qui fait 6 noirs rejoue trois fois et avance d'un nombre de cases égal au nombre de blancs obtenus au cours de ces trois coups. Montée au minaret: pour accéder au minaret, il faut faire sir. Pour en descendre, il faut encore amener 5 et 1. Hors du damier, en 26, 27, 28, il faut faire sir. On passe jusqu'à ce que 5 et 1 soient obtenues et permettent d'accéder à ces cases proches du terme du pélerinage. Por franchir les trois dernières étapes, et pour chacun d'elles, il faut faire sir trois fois. Après la case 25, l'ange a le même rythme de progression que la père et la mère, c'est-à-dire qu'il faut trois siryu pour passer entre Le Caire et Médine et La Mekke. A gagné la partie celui qui, le premier, a conduit ses trois prion à La Mekke. Mais, en réalité, le temps nécessaire pour mener à bien une telle progression est si long que bien peu d'enfants ont la patience de terminer la partie engagée." Champault 1969: 353-355.
Confidence 100
Ages All
Genders Female
Source Champault, F. 1969. Une oasis du Sahara nord-occidental Tabelbala. Ph.D. These, Université de Paris.

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