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Evidence for Sig wa Duqqan (Houmt Taourit)

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1551
Type Ethnography
Location 33°52'34.40"N, 10°52'6.08"E
Date 1990-01-01 - 1990-12-31
Rules 86 spaces in a spiral track Any number of players, each having one piece, which starts on the first space in the outer ring of the spiral. A lump of charcoal, the Ghoula, also is placed on this space. Four sticks, with one green side and one white side, used as dice. The throws are as follows: One white side up = 1, this throw is known as "sig"; two white sides up = 0; three white sides up = 3; four white sides up = 4; all green sides up = 6. Throws of sig, 6, and 4 grant the player another throw. Players move their pieces along the track toward the central space. when they reach the sixth space from the end, they must make seven throws of sig before moving on, moving to the sixteenth spot on the seventh throw. After reaching the next spot, only throws of sig and 3 are used; sig to move one space, and 3 to move the Ghoula three spaces. When players reach the central space, Players choose if they will use their throws to control the Ghoula, or to use those throws to move opponents' pieces backwards, which they must continue until the end of the game. When controlling the Ghoula, throws of 0 count as 6. Any pieces which have not moved from the starting space when the Ghoula is first moved are dragged with the Ghoula, and then may move normally on their next turn. The Ghoula, when reaching a space occupied by a player, continues their turn dragging the player back to the starting space. A player that is forced back to the starting space by any means loses. All players reaching the central space of the board win.
Content "Sig et Duqqan à Houmt Taurit. Nous nous contenterons de mentionner les points où le jeu se déroule autrement qu'a Houmt al-Arbah. 1) Le quadrillage des cases se fait non pas en damier, mais en hélice. 2) Le compte des points pour la sorcière est le même qu'a Houmt al-Arbah, sauf pour le duqqan qui, à Taourit, èquivaut à 6 points, rendant cdonc la marche de la sorcière plus rapide. 3) Les joueurs gagnant peuvent s'entendre soit pour jouer séparément avec la sorcière, soit pour jouer ensemble contre le perdant. Dans le second cas, le pauvre perdant doit, indépendammant de la marche de la sorcière, faire reculer son "père" d'autant de cases que de points gagnés par chacun de ses adversaires. Une troisième possibilité existe: les gagnant (ceux dont les pères sont déjà en B4, donc pélerins, haggs), peuvent convenir entre eux de ceux qui joueront en faveur de la sorcière, et de ceux qui joueront contre le perdant. 4) Le père qui est rétrogradé jusqu'à la case départ A est déclaré magllub, vaincu. On le barbouille de noir, comme la sorcière dont le pion est de charbon. Son visage mhantas (sale, impur) symbolise le déshonneur du fils (le joueur) qui n'a pu aider son "père" à réaliser le voeu suprême: boire à la source divine et visiter le lieu saint de la Ka'ba. 5) les bâttonets sont appelés klab (chiens) et non plus bu (père). A part ces différences, la mise en route, le déroulement et la conclusion du jeu sont identiques à la pratique en vigueur à Houmt al-Arbah. " Akkari-Weriemmi 1990: 315-318.
Confidence 100
Ages All
Spaces Ritual, Communal
Genders All
Source Akkari-Weriemmi, J. 1990. "Jeux traditionnels de Jerba (Tunisie). IBLA: revue de l'Institut des belles lettres arabes 53(156): 297-320.

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