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Evidence for Sig wa Duqqan (Houmt al-Arbah)

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1550
Type Ethnography
Location 33°48'16.52"N, 10°50'52.69"E
Date 1990-01-01 - 1990-12-31
Rules 4x4 board, with an extension of four squares extending from the left of the bottom row. Two or more players, each with one piece. A piece of charcoal plays the part of the Ghoula. Four sticks, with one green side and one white side, used as dice. The throws are as follows: One white side up = 1, this throw is known as "sig"; two white sides up = 0; three white sides up = 3; four white sides up = 4; all green sides up = 6. Throws of sig, 6, and 4 grant the player another throw. All pieces begin on the top left square of the grid, proceed in a boustrophedon path down the grid, toward the space at the end of the extension, the Ka'aba. Players must throw a sig to move from the first space. When a player reaches the fifteenth space in the track, they must make seven throws of sig before moving on, moving to the sixteenth spot on the seventh throw. After reaching the sixteenth spot, only throws of sig and 3 are used; sig to move one space, and 3 to move the Ghoula three spaces. Upon reaching the Ka'aba, the player continues to throw, all throws used to control the Ghoula, but throws of 0 now counts as 2. Any pieces which have not moved from the starting space when the Ghoula is first moved are dragged with the Ghoula, and then may move normally on their next turn. The Ghoula, when reaching a space occupied by a player, continues their turn dragging the player back to the starting space. If the Ghoula succeeds in bringing the piece back to the starting space, that player loses. The Ghoula cannot move past the fifteenth space in the track.
Content "Au départ tous les pions "pères" choisis préalablement par chaque joueur sont groupés dans la première case, le bît al-ghoula, où la sorcière les tient prisonniers. A tour de rôle, chacun des joueurs prend les quatre bâtonnets, les jette en l'air et les laisse choir sur le sol. Leur position de chute (à l'avers donc en couleur verte, ou à l'envers donc en couleur blanche) détermine le nombre de points obtenus. Le joueur qui fait un sig (3 verts et 1 blanc) commence le jeu en faisait sortire son "père" du bît al-ghoula. C'est la condition sine qua non pour pouvoir commencer la parties sans l'aide de la "sorcière."(Le joueur qui ne parvient pas à faire un sig voit son "père" rester dans la case l'avec la "sorcière" jusqu'à ce que cette dernière soit admise (grâce à l'une des gagnants jouant pour elle) à quitter sa chambre, entrainant avec elle tous les pions qui jusque-là n'ont pu sortir. Voir plus loin la marche de la ghoula.) À chaque sig qu'il obtient, tout joueur avance son "père" d'une case. S'il tombe sur un tlata, il gagne trois points et passe le jeu au suivant. S'il tombe sur un duqqan il passe, sans gagners des points, le jeu au suivant. Donc: un duqqan: pas de point gagné et on passe le jeu; un stût: 6 points gagnés et on continue le jeu; un arba': 4 points gagnés et on continue le jeu; un tlata: 3 points gagnés et on passe le jeu. Nous avons deeja indiqué cindessus la manière de calcular les points. Tous les joueurs suivent le même itinéraire de la case 1 à la case B4 (le Ka'aba, temple saint de Dieu, ultime but du voyage). Mais il faut pour cela passer par la case 16 ou Bir zemzem; il faut aussi réussir la traversée de la case 15 dite al-raha (case du repos): tout "père" qui y parvient y reste obligatoirement tant que son joueur n'a pas obtenu sept sigs (donc 7 fois trois verts et un blanc); une fois les sept sigs gagnés, le joueur a le droit de faire passer son "père" de la case al-raha à la case de Bir Zemzem où, après un long et pénible voyage, notre "pelerin" assouvit sa soif avant de traverser paisiblement et sereinement, sans plus avoir à redouter la "sorcière", chaque fois grâce à un sig, les trois étapes (de la case B1 à la case B3) qui lui resetent avant d'atteindre le but de son périple: la case B4, al-Ka'aba. Le joueur prend alors son "père" devenu hagg, et l'embrasse tendrement en disant "haggit wa maggit". Tant que les sept sigs ne sont pas gagnés qui introduisent le père à la case du Bir Zemzem, la ghoula peut saisir tout "père" en route et le contraindre à la suivre et à rebrousser chemin dans la direction de la case départ. Au joueur donc de faire le nécessaire pour arracher une seconde fois son "père" aux griffes de la méchante ghoula en lui faisant gagner les points qui le porteront jusqu'au Bir Zemzem et si possible, de là, à l'objectif sacré final: la ka'aba. Lorsque deux pions ou davantage se trouvent dans une même case (sauf dans le case départ, donc dans les cases 2 à 15), le nouvel arrivant fait compagnie aux occupants antérieurs, mais la sorite de la case où plusieurs pions se trouvent ensemble appartient au pion du joueur qui a jusque-là le plus de points. 4. Marche de la ghoula. Il arrive que tel ou tel malchanceux ne parvienne point à gagner un sig, donc même le sig initial qui lui permettre de faire sortir son "père" du bît al-ghoula. Le "père" reste alors prisonnier de la méchante fée, jusqu'à ce que celle-ci l'emmène avec elle. Une fois sorti de bît al-ghoula, il peut progresser normalement selon les règles du jeu, mais bien entendu il reste toujours exposé aux mauvais procédés de la sorcière toute proche de lui. Mais comment donc la ghoula peut-elle sortire de sa case? C'est bien simple: dès qu'un "père" est parvenu triomphalement à Bir Zemzem, son joueur se voit contraint, selon les aléas du jeu, à oeuvrer soit en faveur de son "père", soit en faveur de la ghoula: lorsque de joueur tombe sur un sig, il peut faire avancer son "père" d'une case, mais dès qu'il tombe sur un tlata, il a oeuvré pour la sorcière qui peut sortir de son antre avec tous ses prisonniers. Les prisonniers ainsi libérés avancent, aux mêmes conditions que les autres pions, dans la direction de la ka'aba. La ghoula par contre circule dans les deux sens entraînant avec elle ceux des pions qu'elle parvient à atteindre. Si elle recule, elle leur fait perdre des cases, et leur joueur doit les arracher une seconde fois à la "sorcière", en leur faisant gagner des points. La ghoula ne peut jamais dépasser la case 15, al-raha. Dans sa marche, tout lui est compté: les stût, les arba', les tlata, le sig et même le duggan, lequel vaut exceptionnellement pour elle deux points, donc deux cases de gagnées. Lorsque un des "pères" a atteint le triomphe final, c'est-à-dire la ka'ba, son joueur continue à participer au jeu, mais désormais, puisqu'il ne peut plus travailler pour son père, il travaille pour la sorcière. Selon les points que font ce ou ces joueurs, la sorcière est mise en mesure de faire reculer les "pères" malheureux et encore à la portée do son atteinte jusqu'à la case départ, où ils sont enterrés. C'est la mise à mort: rien ne peut plus les faire sortir, et c'est donc la fin de la partie pour leurs joueurs. Ils sont perdants. Seuls sont gagnants, le ou les joueurs dont le "père" est devenu hagg." Akkari-Weriemmi 1990: 308-315.
Confidence 100
Ages All
Spaces Communal
Genders All
Source Akkari-Weriemmi, J. 1990. "Jeux traditionnels de Jerba (Tunisie). IBLA: revue de l'Institut des belles lettres arabes 53(156): 297-320.

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