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Evidence for Sig (Western Sahara)
1 pieces of evidence found.
Id DLP.Evidence.1512 Type Ethnography Location 26°44'30.68"N, 11°40'42.12"W Date 1993-01-01 - 1993-12-31 Rules 4x20-25 board. Player on two teams of two players. Each team has a number of pieces which are equal to the number of holes in one of the rows. Pieces baring in the outer rows of the board. Eight sticks used as dice, painted red on one side. The throws are as follows: All sides of one color = 8; seven of one color = 1; six of one color = 6; five of one color = 5; four of one color= 4. Throws of 4 and 1 allow the player another throw. Pieces are moved after the throws are made. Each throw must be used to move a piece; the value of a throw cannot be subdivided between pieces. PIeces move from left to right in the team's home row, the right to left in the second row, left to right in the third row, and then right to left in the opposing team's home row. Pieces may not move past other pieces belonging to the team, but may move past the opponent's pieces. Then a piece lands in a spot occupied by a piece belonging to the opposing team, the opposing team's piece is captured. Once a player places their pieces in the opponent's home row, they cannot be taken. The team continue until all of the pieces are in the opponents' home rows, and the team with the most remaining pieces wins.
Content "sig du Sahara occidental (inédit)
Ces règles ont été recueillies à Ekaterinbourg (Russie) en 1993 par le Pr. Alexey Lobashev – que je remercie pour cette contribution – auprès d’un de ses élèves, Mohammed Lamin Salik, de Smara (Sahara occidental), alors âgé de 23 ans. Je livre ici cette description inédite (traduite en français):
“Le jeu est joué par des adultes (hommes et femmes) et parfois par des adolescents.
Il se joue avec 8 bâtonnets-dés. Un bâtonnet s’appelle siga, sig étant le pluriel de siga. Chaque bâtonnet fait environ 25 cm de long. L’épaisseur d’une baguette entière, avec laquelle on fait deux bâtonnets-dés, est à peu près celle d’un doigt. La baguette est fendue non pas par le milieu mais tout du long.
Le côté plat du bâtonnet est peint en rouge. Sur l’autre face, l’écorce est ôtée et le bâtonnet garde sa couleur naturelle. Le jeu est joué à quatre, deux contre deux. Il est fréquent qu’une équipe utilise des allumettes et l’autre, des cailloux.
Le tablier du jeu est fait de sable et a la forme d’une tuile canal à rebords [fig. 8]. Ce tablier a la largeur d’un bâtonnet-dé. Sur cette ‘tuile’, on trace des lignes parallèles avec deux doigts [voir photo fig. 3]. Malheureusement, ni mon informateur ni ses camarades étudiants à Moscou n’ont pu se rappeler le nombre exact de lignes – ils disent environ 20, ou entre 20 et 25. Le long de chaque ligne, 4 trous sont faits avec le doigt à égale distance – deux trous sont faits sur les rebords et deux autres sur le sommet de la ‘tuile’.
Des allumettes sont placées dans tous les trous de la rangée extérieure d’un rebord et des cailloux sont posés dans tous les trous de la rangée extérieure de l’autre côté. Les joueurs s’assoient l’un en face de l’autre de part et d’autre du tablier afin de laisser de la place pour lancer les bâtonnets. Le premier à jouer est n’importe quel joueur. Les partenaires d’une même équipe lancent les dés l’un après l’autre, puis vient le tour de la seconde équipe. Les points des dés sont les suivants:
1) Khadzh ou sig – 7 rouges et 1 côté naturel, ou un rouge et 7 côtés opposés;
2) Khmar (traduit par ‘âne’) – 6 rouges et 2 côtés naturels ou 2 rouges et 6 côtés opposés;
3) Bagra (traduit par ‘vache’) – 4 rouges et 4 côtés naturels;
4) Les autres points (3 rouges et 5 naturels ou 5 rouges et 3 naturels, 8 rouges ou 8 naturels) n’ont pas de noms.
Un khadzh permet de rejouer (autant de fois que le khadzh est répété) et donne le droit de déplacer une des pièces en position initiale. Pour différencier les pièces qui ont le droit de se déplacer, celles-ci sont mouillées avec de l’eau. Malheureusement, mon informateur ne peut se rappeler comment un khadzh est utilisé une fois que toutes les pièces d’un camp ont été libérées.
Un ‘âne’ annule le coup précédent et ne permet pas de déplacer des pions, mais per- met de rejouer autant de fois.
Un bagra donne le droit de déplacer une pièce mouillée de 4 cases et permet de rejouer. Les points 8-0 ou 0-8 donnent le droit de déplacer une pièce mouillée de 8 cases, les points 3-5 ou 5-3 donnent le droit de déplacer une pièce mouillée de 5 cases. Par exemple: khadzh, suivi de khmar, puis de bagra, et à nouveau khmar, khadzh, bagra, 3- 5. Le dernier khadzh donne le droit de déplacer une pièce, et si c’est la seule pièce mouillée elle peut être déplacée de 4 cases (grâce au dernier bagra) puis de 5 autres cases à cause du 3-5.
Les pièces se déplacent le long de la rangée où elles étaient initialement posées de la droite vers la gauche, puis elles tournent en zigzag. Si une pièce se pose sur une case déjà occupée par une pièce adverse, cette dernière est ‘tuée’.
Si le point permet de déplacer plusieurs pièces, dans ce cas, on ne peut dépasser ses propres pièces ou occuper des cases que l’on occupe déjà; mais les pièces adverses peu- vent être sautées. Une fois arrivées dans la rangée initiale de l’adversaire, ses propres pièces ne peuvent être capturées. Les pièces qui atteignent la dernière case inoccupée de la rangée adverse y restent. Le vainqueur est l’équipe à qui il reste plus de pièces que l’autre. Il peut y avoir match nul.” Depaulis 2001: 74-76. Confidence 100 Ages Adolescent, Adult Genders Female, Male Source Depaulis, T. 2001. 'Jeux de parcours du monde arabo-musulman (Afrique du Nord et Proche-Orient). Board Games Studies 4: 53-76.
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