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Evidence for Dra

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.761
Type Contemporary rule description
Location Dra
Date 1939-01-01 - 1939-12-31
Rules Players alternate placing their pieces until they are all placed on the board. The goal is to make a line of three, which allows the player to capture one of the opponent's pieces. Once the pieces are all on the board, they may be moved one space orthogonally. In the case that a move creates two lines of three, only one capture is made. The player who captures the most pieces wins. Matches are typically played to a score of ten, with a player scoring one point by winning a game, and two points for winning without any of their pieces being captured.
Content "II.—Le cheval. Tamachew: dra; haoussa: dili; bambara, bozo, sonraï: wali; peul Macina: kyoti. 1. Le jeu (fig. 12) se compose de 6 x 5 = 30 cases (fossette juxtaposées sur la table). 2. Chaque joueur dispose de 12 pions (bâtonnets ou cailloux). 3. Une partie se joue habituellement en 10 points: ceux-ci peuvent être obtenus par un joueur gagnant chaque foi en 10 jeux, ou même en moins, celui qui gagne sans avoir lui-même perdu de pions marquant 2 points. 4. Le jeu comporte 2 temps: 1e le placement des pions; 2e le jeu proprement dit. 5. Premier temps: chaque joueur à tour de rôle, sans qu'il y ait de règle fixe pour le choix du débutant, place, un à un, ses douze pions à son gré, sans avoir le droit de constitute des séries de 3 dès ce premier temps. 6. Deuxième temps: avec des pions se déplaçant orthogonalement (dans tous les sens, en avant, en arrière et même de côté), d'une case à la fois, chaque joueur s'efforce de constituer des séries de 3 pions alignés, chaque alignement réussi lui conférant le droit d'enlever du jeu 1 pion à l'adversaire. 7. Celui qui a débuté pour le placement commence aussi la deuxième partie du jeu. 8. Il est interdit d'aligner plus de 3 pions. 9. Si, au cours du jeu, un joueur venait à former simultanément, d'un seul mouvement, 2 alignements (fig. 13), il ne pourrait compter comme valable qu'un seul des 2 et ne prendra qu'un pion à l'adversaire. 10.Le pion capable de fermer à chaque mouvement ou tous les deux coups, un alignement (nos. 7-13), se nomme un cheval (tamacheq: aîs, haoussa: doki). Le joueur ayant réussi à établir un cheval, simple ou double, inaccessible aux attaques de son adversaire, a nécessairement gagné." Monod 1939: 12-13.
Confidence 100

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