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Evidence for Papan Dakon

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.730
Type Ethnography
Location 3°19'6.98"S, 114°35'39.75"E
Date 1955-01-01 - 1955-12-31
Content "Le dakon malais. Se première particularité est que le mot dakon — dakon ou dakun— n'est pas malais. Le jeu est connu en Malaisie sous le nom de papan-dakon papân, malais, signifiant planche, dakon paraissant n'être pas une racine malaise, mais plutôt javanaise. Cependant, à l'interior de Java, il se nomme tjonglak, jôngklak. Il est dakoun, dakun, sur les côtes de Java et à Borneo. Ici comme en Afrique, le nom vernaculaire ne peut guère apporter de renseignements, seule une étude approfondie de tous les vernaculaires pourrait indiquer des filiations vraies. Le seconde, plus importante, est qu'il se joue de droite à gauche, dans le sense du mouvement des aiguilles d'une montre, ce que nous ne rencontrons nulle part ailleurs. La troisième, plus importante encore, est que les cases des extrémités, qui partout ailleurs servent à placer les gains — que dans le feu de l'action on laisse le plus souvent trainer par terre— sont ici fonctionelles. Dans une variante élémentaire jouée par les fillettes, et quelquefois même par les adultes, qui en font un jeu de hasard, elles sont même l'élément essentiel du jeu. On place un certain nombre de noyaux, de cailloux ou de coquillages égal dans chaque trou, puis la joueuse prend la noyaux, de cailloux ou coquillages, d'un trou qui, dans certaines règles, est la premier à droite, en quel cas tout le jeu est déterminé, et n'est plus ni un jeu d'intelligence, ni un jeu de hasard, mais requiert seulement un peu d'attention pour ne pas tricher involontairement, ou pour tricher volontairement; ou bien c'est un des trous au choix de joueur, en quel cas des qualités stratégiques et tactiques peuvent intervenir. Elle égrène ses billes une par une dans chaque trou, en plaçant une au passage dans le trou d'éxtremité qui est à sa gauche, sa <> ou son <>. Quand la dernière bille tombe dans un trou occupé, elle prend les billes de ce trou et continue jusqu'à ce qu'elle trouve une <> vide ou qu'elle s'arrête chez sa mère. En quels cas la main passe. Les seuls prises sont dont les billes placées en tournant chez les mères. C'est un jeu de hasard pour les fillettes— à l'âge où elles ne se sont pas encore aperçu qu'une comptine bien menée désigne qui on veut. Pour un adulte qui sait jouer, les quelques coups nécessaires pour s'assurer le gain sont assez aisés à retenir. Le jeu d'adultes est beaucoup plus compliqué (La règle que je vais donner a été recueillie à Bandjermasin (Bornéo) par Mme Imbert-Prosé, mais le jeu est le même à l'intérieur de Java.); c'est un jeu d'hommes et surtour de viellards (Il est aussi joué à Java et à Borneo par les Chinois que passionnent tous les jeux d'argent, est celui -ci en est un.). Il se joue sur un plateau de bois de fer, très lourd, très résistant, souvent ouvragé, qui se transmet dans la famille durant des nombreuses générations. Le plateau comporte deux rangées de 7 cases et, à chaque extrémité, une case, la <> ou le <>, chaque joueur disposant des 7 cases <> ou <> qui sont devant lui, et de la >, qui est à sa gauche (fig. 386). On joue à Java, sur le côte, avec des cauris, à Bornéo, avec des coquillages ronds, bruns, provenant des rizières, on joue aussi avec des noyaux ou des cailloux; on place en général 7 coquillages par trou, quelquefoid plus, mais jamais moins. Les joueurs— et ceci constitue une nouvelle particularité—commencent ensemble (Je n'ai pas le détail des règles pour le cas où ils se présentent ensemble dans la même case, cas certainement prévu dans un jeu dont la règle est si précise et si compliquée, et joué par des gens, Malais, Chinois, très minutieux dans tous leurs comportements sociaux. Le fait de commencer ensemble n'existe en Europe, à ma connaissance, que dans certains jeux de billard, peut-être d'origine orientale). Chacun prend les 7 billes d'une des cases à son choix et les égrène une par une dans le sens du mouvement des aiguilles d'une montre, plaçant au passage une bille dans son tas et n'en plaçant pas, évidemment, dans celui de l'adversaire. Quand la dernière bille tombe dans une case occupée, le joueur prend les billes de ce cette case et les égrène à leur tour, jusqu'à ce que la dernière bille en main tombe dans une case vide ou dans le tas du joueur, en quels cas la main passe. Les deux joueurs ont commencé ensemble mais l'un des deux poursuivra son jeu plus longtemps, après quoi il repassera la main au premier et le jeu continuera, chaque joueur jouant à son tour comme dans les jeux que nous avons déjà rencontrées... Les Prises. Quand la dernière bille égrenée tombe dans une <> occupée du joueur, il peut prendre le contenu de cette maison et continuer comme nous l'avons vu; mais il peut également poser cette dernière bille dans la maison opposée de son partenaire, et mettre le contenu de cette maison, plus cette dernière bille dans son tas, après quoi il égrènera le contenu de sa maison...Il n'est jamais obligé de prendre ainsi, et l'avantage tactique d'une prise immédiate compromet souvent les résultats meilleurs d'une stratégie habile. 5. Les maisons brûlées. Quand commence la deuxième partie, des joueurs de bridge diraient le deuxième rob, le perdant place sept billes dans chacun de ses trous, en commençant par la gauche, les cases VII, Vi, V, etc., dans cet ordre, resteront vides, s'il n'a plus assez de fois 7 billes pour le remplir. Si le nombre de billes dont il dispose n'est pas multiple de 7, les billes en excès seront remises dans son tas. Le gagnant mettra dans chacune de ses maison le plus grand nombre des billes possible, chacune en contenant un nombre égal; quand il n'a plus assez de billes pour en mettre une das chaque maison, il place le reste dans son tas. Les cases vides du perdant sont dites maison brûlées... Les maison brûlées ne comptent plus. Si par erreur un joueur y verse une bille, son partenaire lui imposera comme amende au prochain tour de commencer par tel pot qu'il lui deisgnera. Quand un joueur a des maison brûlées, celui qui a toutes ses maisons doit commencer par une des cases opposées aux maison brûlées. Le jeu s'achève en principe, et sauf conventions particulières, quand toutes les maisons d'un joueur sont brûlées." Béart 1955: 505-508.
Confidence 100
Source Béart, C. 1955. Jeux et jouets de l'ouest africain. Tome II. Dakar: IFAN.

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