background Ludii Portal
Home of the Ludii General Game System

   

Home Games Forum Downloads References Concepts Contribute Tutorials Tournaments World Map Ludemes About


 
Evidence for Khamousiyya

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.2288
Type Ethnography
Location 36°47'55.42"N, 10°10'26.39"E 36°43'59.68"N, 9°11'3.78"E 36°27'34.01"N, 9°14'48.08"E 35°40'10.55"N, 10° 5'58.11"E 35°20'28.71"N, 10°32'57.48"E 34°56'23.80"N, 8°33'59.80"E 35° 2'7.57"N, 9°29'2.18"E
Date 1944-01-01 - 1944-12-31
Rules 7x7 board. 24 pieces per player. Players alternate turns placing two pieces on the board. The first piece of each player must be placed on a spot adjacent to the central spot. The central spot cannot be filled. When both players have placed their pieces, they move their pieces orthogonally to an empty adjacent space. When an opponent's piece is surrounded on two opposite sides by pieces belonging to the player, the opponent's piece is captured. The player who made the capture may move the same piece they moved to make a capture another time if another capture is possible by doing so. The player who captures all of their opponent's pieces, or which blocks the opponent from being able to move, wins. In a case where the second player has created a blockade of their pieces containing one or more of only their own pieces which can move infinitely without possibility of being taken, the second player player may declare H'ajeb in order to regain the possibility of winning. The second player declares H'ajeb on their turn, and then the first player gains the ability to move any distance orthogonally or diagonally. The first player may also make multiple captures not just with the same piece, but with more than one. The second player may rescind the H'ajeb declaration at any time and the captures must stop. If the second player allows the first player to continue until the first player cannot capture, the second player captures any two of the first player's pieces, and the first player captures one of the second player's pieces that is able to move infinitely.
Content Account from Quemeneur: "Supposons le jeu ordinaire de quarante neuf trous. Les deux partenaires s'entendent à l'amiable pour savoir qui jouera le premier. Au second tour c'est au gagnant le poser le premier. D'autres conventions veulent que celui qui était second au premier tour, soit premier au second; puis, quand un même joueur a gagné deux fois de suite, c'est à lui de commencer jusqu'à ce que son partenaire ait gagné une fois: alors "le jeu change". Les joueurs pose d'abord leur pions, deux par deux, dans les cases de leur choix. Il faut normalement occuper en premier lieu un trou qui soit en contact immédiat avec le vide central: le premier pion sera donc placé en D3, D5, C4 ou E4. Pour le second mieux vaut laisser, entre le milieu et lui l'intervalle d'une case: on le posera donc en B4, D2, D6, ou F4. La pose des pions sur le damier achevée, le premier joueur pousse au centre un de ses pions...Les "chiens" se déplacent case par case, en avant et en arrière, horizontalement et verticalement, jamais en diagonale, sauf dans le cas de h'ajb qui sera expliqué plus loin. Pour manger un pion de l'adversaire il faut la prendre entre deux des siens. Toutefois un joueur peut, sans se faire prendre, couper son adversaire en occupant une place laissée vide entre deux de ses pions. On ne prend donc pas en sautant par-dessus le pion comme cela se fait dans notre jeu de dames. Un pion mangé est mort ou enlevé. Le premier partenaire continue à jouer tant que, avec le même pion il peut faire des combinaisons qui lui premettent de prendre l'adversaire. Celles-ci terminées, son pion s'arrêté et le deuxième joueur commence. La partie sera terminée quand l'un des deux adversaires aura perdu tous ses pions ou sera mis dans l;impossibilité de les bouger sans se les faire prendre, ou tout simplement abandonnera. La kharbga à cinq rangées de trous se joue dde la même façon. Elle est moins prisée que la précédente et les bons joueurs estiment que dans ce jeu la partie revient normalement à celui qui commence. Cas particuliers. Outre ces règles générales, il faut signaler quelques cas particuliers pouvant se produire au cours d'une partie. A. Le pion majboud. Ce mot peut signifier le pion enlevé, pris, ou celui qui est perdu d'avance. Soit, par exemple, le pion D7 de la Fig. II: s'il ne bouge pas. l'adversaire fera B7-C7 et le prendra; s'il se déplace en C7, qui est la seule case vide où il puisse aller, l'autre passera de E7 en D7 et il sera mangé de toute façon. De même G1 ne peut aller qu'en F1: aussitôt G2 ira en G1 et le mangera. B. Le pion h'ajeb. Jouer le premier est un avantage incontestable, aussi le jeu accorde-t-il au second une sorte de compensation. Quand, de son propre mouvement ou poussé par l'adversaire, il a formé une sorte d'enclos dans lequel ce dernier ne peut entrer et où lui-même a une ou plusieurs cases vides permettant à un ou plusierus de ses pions de circuler indéfiniment sans se faire prendre, il peut réclamer deux pions à son partenaire, à charge pour lui de céder un pion de l'enclos. Ce pion est dit h'adjeb ou mougerrechou encore t'aleb al heff. Mais avant de s'écrier, il doit bien réfléchir et examiner attentivement les positions occupés non seulement pas ses pions mais encore et surtout par ceux de son partenaire. Dans ce cas en effet, celui-ci acquiert le droit de déplacer ses chiens dans tous les sens, de sauter les cases vides, et risque donc de lui prendre trois, quatre pions ou davantage, avant d'avoir à céder les deux demandés. Le deuxième joueur peut d'ailleurs se rétracter dès qu'il s'aperçoit que sa demande tourne à son désavantage. Il dit alor: yezzi, suffit, et le premier s'arrête aussitôt, mais lui-même doit renoncer aux deux pions qu'il a réclamés. C. Le jeu bouché Il peut arriver aussi que l'un des joueurs ait tous ses pions coincés par l'autre et sans case vide où il puisse aller: Le jeu est alors bouché. Celui qui est ainsi acculé passe une fois; si c'est son tour de jouer. L'autre recule un des pions du cercle qu'il a formé... Le joueur encerclé passe par cette ouverture et le jeu continue. Mais, normalement, lapartie est perdue pour lui, si l'autre sait exploiter la situation. " Quemeneur 1944: 463-468.
Confidence 100
Source Quemeneur, J. 1944. "Le jeu de la kharbga." IBLA: Bulletin de l'Institute des Belles-lettres Arabes Tunis, 463-471.

     Contact Us
     ludii.games@gmail.com
     cameron.browne@maastrichtuniversity.nl

lkjh Maastricht University Department of Advanced Computing Sciences (DACS), Paul-Henri Spaaklaan 1, 6229 EN Maastricht, Netherlands Funded by a €2m ERC Consolidator Grant (#771292) from the European Research Council