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Evidence for Es-Sîg

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.2267
Type Ethnography
Game Es-Sîg
Location 32°54'50.92"N, 10°16'40.93"E 32° 0'43.53"N, 10°41'51.67"E 33°43'20.91"N, 10°51'43.29"E 32°51'47.07"N, 10°28'24.50"E 33°20'23.41"N, 10°29'44.58"E 33°52'33.98"N, 7°52'49.38"E 32°54'24.36"N, 10°25'37.06"E 33°55'6.66"N, 8° 7'22.42"E 33°30'14.77"N, 11° 5'17.34"E
Date 1988-01-01 - 1988-12-31
Rules 7x7 board, with an extra square above the top left square of the grid. One piece per player. Four sticks, with one green side and one white side, used as dice. The throws are as follows: one white and three green = sîg, valued at 1; two white and two green = 0; three white and one green = 3; four white = 4. Pieces begin off the board, moving onto the bottom right square, and proceed in a boustrophedon direction, moving upward in the rightmost column, then down the next to the left, until reaching the extra space in the top left of the board. A player must first throw sîg to begin moving. PLayers move according to the values of the throws. If a player lands on the top right square, they must throw sîg five times to escape it. If a player lands on the central square, they must throw sîg ten times to escape it. A player must also throw one sîg to escape each of the final three spaces. Once a player has escaped the final space, they control the Ghula. The Ghula has different values for the throws: one white = 2; two white = 5; three white = 0; four white = 4; four green =6. The ghula moves in the opposite direction of the pieces, and when it overcomes one of the opponent's pieces it drags them in the direction it moves, with the goal of dragging them to the start. The Ghula may move forward or backward on its turn along the track. The Ghula does not have to throw a sîg to escape any spaces. Play continues until all of the players escape the final space.
Content "es-sîg (sîg est le pluriel de sâg, pied) Si el Kharbga (voir plus haut) est dans le sud de la Tunisie le jeu des hommes, par excellenbce, es-sîg, sera celui des femmes. Elles y jouent lorsqu'elles sont peu affairées les après-midi et au mois de Ramadan. Es-sîg est un jeu complexe (une formule très simplifiée est attestée à Nefta) dont les supports sont: a) un damier comme celui de la kharbga composé de 49 cases, plus une case extérieure, case du pélérinage (cf. croquis). Six cases (1-6) constituent les obstacles qu'il faut franchir selon la réglementation spéciale décrite ci-après. b) Quatre bâtonnets de palmier longs de 10 à 15 cm et verts d'un côté, blancs de l'autre. Le joueur prend les quatre bâtonnets à la fois et les jette en faisant de la main un mouvement demi-circulaire. On obtient: 1—un blanc et trois verts = sîg (on avance d'une case). 2—deux blancs et deux verts = dukkân = nul. 3—trois blancs et un vert = trois points (trois cases). 4—quatre blancs = quatre points (quatre cases). (1) = case de départ de la case 6 à la case 1 est le sens que prend l'ogresse, el-ghûla. Déroulement du jeu: Le jeu consiste à ce que la femme conduise son père, ici symbolisé par sa bague de mariée, jusqu'à la Mecque, case 6. Celle qui, la première, fait atteindre son père au lieu du pélerinage tente d'empêcher les autres d'en faire autant et ce à l'aide de l'ogresse, el-ghûla, qui circule dans le sens inverse et ne peut être arrêtée par les obstacles. Le nombre des joueurs étant illimités, le jeu commence proprement lorsque l'une obtient un sîg (1B + 3V). Elle pose sa bague dans le case 1 appellée à Jerba, bayt el-khrâ, case de la merde. Puis à chacune son tour. Si l'on tombe dans la case 2 dite la bonne, lumliha, pour s'en sortir il faut obtenir cinq sîg et pour pouvoir quitter la case 3 dite kharakhush dix sig sont obligatoires. Chaque fois que l'on franchit l'une des trois cases (1-2-3) la case suivaante dite dar lahbut, est donnée en bonus. Et pour sortir des cases 4, 5 et 6 il faut à chaque fois un sîg. La case 4 est appelée: es-sqifa es-sghira, la petite anti-chambre, la case 5 es-sqifa al-kbira, la grande anti-chambre et la case 6 el-hajj, le lieu du pélerinage. Lorsqu'on atteint la case 6 on est tenu d'obtenir un sîg supplémentaire, celui qui permet de "faire boire au père l'eau bénite de Zemzem", izamazu bah. Une fois le père désaltéré, el-ghula sort. Les joueuses sont tenues à jouer à vide deux tours. L'ogresse, habituellement représentée par un morceau de charbon, est autorisée à avancer et reculer selon le choix de la joueuse, et selon les position des bâtonnets suivantes (B= Blanc, V= Vert): 1B+3V=sîg= 2 cases 2B+2V = dukkan = 5 cases 4V= 6 cases 4B= 4 cases 3B+1V= nul = dite sayma, elle fait le jeûne. Les cases obstacles n'arrêtent pas el-ghula qui, en arrivant à la case 1 peut rebrousser chemin pour empêcher les pères égarés d'avancer vers la case el-hajj. Si plusieurs joueuses obtiennent des ogresses, on tire alors au sort pour n'en garder qu'une seule. On peut, d'ailleurs, interrompe le jeu pour vaquer aux occupations domestiques, Il arrive qu;un sîg se prolonge pendant plusieurs jours et qu'il soit tracé sur un planche dit luh es-sîg. Quant aux femmes qui gagnent souvent au sîg, leur espoir de conduire leurs pères à la Mecque devient une sorte de conviction (au fait, disaient certaines femmes, de milieu non aisé: "au moins je lui fais son pélerinage comme ça!") " Ayoub 1991: 433-45.
Confidence 100
Ages Adult
Genders Female
Source Ayoub, A. 1991. "100 jeux traditionnels du sud du Tunisie." in A. Ayoub and A. Louhichi (eds.), Jeu et sports en Mediterranée: actes du colloque de Carthage, 7-8-9 novembre 1989. Tunis: Alif, 13-54.

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