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Evidence for Sig (El Oued Capture)
1 pieces of evidence found.
Id DLP.Evidence.2125 Type Ethnography Location 33°22'4.12"N, 6°51'5.94"E Date 1964-01-01 - 1964-12-31 Rules 3x6 board. Six pieces per player, which begin one in each space in the row closest to the player. Six sticks, used as dice. One side is polished, and the other is rough. The value of a throw is equal to the number of polished sides which land face up. A throw of sig (five polished or five rough sides up) must be made to move a piece that has not yet been moved; a throw of sig moves it 1 and grants the player another throw. If at the beginning of the game six polished sides up are thrown, the player gets another throw. If this throw is a sig, the player's throw = 7 and the player may either free the first piece and move it seven spaces or free all six pieces, moving them each one, and moving the first piece the remaining one space. Also at the beginning of the game, if the player throws six rough sides on their first turn, they get three extra throws. If any of these three throws is a sig, the value of the throw = 13, and the player may free the first piece and move it thirteen spaces, or free all of the player's pieces, moving them each one space, and then moving the first piece the remainder of the spaces. Pieces move from left to right in the player's home row, right to left in the central row, left to right in the opponent's home row, right to left in the central row, and then left to right in the player's home row. When a player's piece lands on a space occupied by an opponent's piece, the opponent's piece is captured. The player who captures all of their opponent's pieces wins.
Content Account by bellin in El Oued: "Deuxième heu de sig. Le jeu consiste à prendre tous les pions du joueur adverse. Il se joue avec six baguettes tenant lieu de dés sur un damier de 18 cases (6x3) et avec 12 pions. Le vocabulaire usité est le même que pour le premier jeu de sig. Position des pions au départ. La position des pions au départ est indiqueee par la figure 9. Progression des pions. Le premier joueur fait avances ses pions comme l'indique la figure 10 et le deuxième comme l'indique la figure 11. Pour pouvoir faire sortir chaque pion de la case les joueurs doivent faire sig (5 et 1). Le sig de six et le sig de douze ne permettent pas de prendre le départ. Lorsqu;un joueur fait sig il avance d'une case et rejoue. Tout pion sorti de sa case d'origine progresse d'un nombre de cases égal au nombre de baguettes chh'am amené par le joueur. Prise. On prend le pion du joueur adverse qui se trouve dans la case où l'on arrête un de ses propres pions. sig de six. A l'ouverture du jeu, un joueur fait sig de six: il rejoue et fait sig: il a sept points. Il pourrait amener A dans la case 18 et prendre a. Mais son sig suivi d'un sig de six ou d'un sig de douze lui donnant la possibilité de sortir en un seul coup ses six pions de leur case de départ, sans avoir à refaire sig pour chacun d'eux, ce joeuru aura intérêt à amener A en 7, B en 1, C en 2, D en 3, E en 4, F en 5 et, pour son septième point, A en 8. sig de douze. A l'ouverture du jeu, un joueur fait sig de douze; il rejoue trois fois (s'il ne fait pas sig, c'est la troisième fois qui est la bonne) et fait sig la première, la deuxième ou la troisième fois: il a treze points. Il pourrait avancer A de treize case et revenir en 7 sans rien prendre puisque aucun pion adverse n'occupe cette case. La seule façon intelligente (v. supra) de jouer est d'amener A en 7, B en 1, C en 2, D en 3, E en 4, F en 5, A en 8, 9, 10, 11, 12 et enfin en 18 en prenant a." Bellin 1964: 59-60. Confidence 100 Ages Child Source Bellin, P. 1964. "L'enfant saharien à travers ses jeux." Journal des Africanistes 33(1): 47-104.
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