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Evidence for Ngulungu

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.2261
Type Ethnography
Location Katanga
Date 1955-01-01 - 1960-12-31
Rules 4x7 board, using only the outer two rows. Three counters in each hole.Sowing occurs in an anticlockwise direction. The first player takes the counters out of their leftmost hole and sows them. Instead of each player owning a row of holes, they own the series of holes which currently contain their counters. Players always sow from the rearmost of their holes. When the frontmost two holes of a player's sequence contain one counter each, the player gets another turn. When a player sows into the rear holes of the opponent, the player takes ownership of those holes. When one player is reduced to one counter, they may jump to the nearest corner hole in the direction of play, and continue jumping from corner to corner until they capture counters belonging to the opponent, at which point they revert to the normal playing style. The first player to capture all their opponent's pieces wins.
Content "Le "Ngulungu" (antelope en Kiluba) est une variante très facile, pour les enfants, du "Kisolo". Il est joué également par les enfants Basanga qui l'appellent d'ailleurs "le ngulungu des Baluba." Il est au "kisolo" ce que le jeu de "dames" est aux échecs. Les enfants se servent pour y jouer, du "kisolo" des adultes ou bien font en argile ou en terre le nombre de casiers voulus. Lorsque le jeu de "kisolo" comporte 4 rangées de 8 cases, les enfants se servent seulement de rangées de 7 cases. Le jeu se joue toujours de gauche à droite comme l'indique le sens des flêches de la fig. 191 ci après. Chaque joueur a 3x7 jetons dispse 3 à 3 dans chacune des cases 1 à 7, comme le montre le destin. Seules les cases périphéiques servent au jeu (A1 à 9 et B1 à 9); les cases du milieu, en blanc sur le dessin, restent toujours vides. Le jeu est une "poursuite" en rond, chaque joueur s'eforçant de ratrapper son adversaire et de lui "manger" ses jetons en occupant ses casiers. C'est extrêmement facile et il n'y a aucune initiative laissée aux joueurs; pour autant qu'ils ne se trompent pas (mais ceci est rare), toutes les parties suivent un cours identique et perd toujours celui qui joue le premier. Dans la pratique, une l'égrère distraction ou une erreur suffisent à peturber la marche du jeu et à en rendre l'issue imprévisible. March et règles du jeu: 1) Le joueur qui commence, soit A, prend les trois graines de sa première case (A1) et les place une à une dans les cases suivantes, soit A2, A3, A4; ces cases contiennent donc à ce moment 4 graines chacune, au lieu des trois graines initiales. 2) Le joueur B fait la même chose, en partant de B1, vers B2, B3, et B4. 3) C'est au tour du joueur A; le case A1 étant vide, il part de A2 (contenant 4 graines) et place ces 4 graines une à une dans chacune des cases A3, A4, A5, et A6. 4) Le joueur B fait de même de son côté. 5) Le jeu continue de la sorte jusqu'à ce qu'un des joueurs ait, à l'avant -garde de son jeu, deux cases successives ne comportant qu'une seule graine. Cela lui donne le droit de rejouer et ce, aussi longtemps qu'il obtient deux cases successives avec une graine chacune. Une seule graine dans une case d'avant-garde ne donne pas le droit de rejouer. 6) Au cours de son avance, le joueur A en vient à occuper successivement les cases A8, A9, et enfin les cases laissées vides par son adversaire, c'est-à-dire B1, B2, etc...De même pour le joueur B qui, après B8 et B9, occupe les cases A1, A2, A3 et ls suivantes. 7) A mesure que la "poursuite" se prolonge, un des joueurs ratrappe son adversaire et en arrive à empiéter sur le jeu de ce dernier. Il place donc ses graines (toujours une à une) dans des cases encore "occuppées" par l'ennemi, dont il s'approprie les graines ainsi dépassées. 8) A ce moment, l'adversaire, ayant perdu ces cases, joue à partir de la case suivante, c'est-à-dire la dernière case à l'arrière-garde de son jeu. 9) Le joueur dont toutes les graines passent à l'ennemi par suite de l'occupation des cases qui les contennaient, a perdu la partie. 10)Le joueur à qui il ne reste plus qu'un seule graine joue avec cette dernière en sautant de coin en coin, toujours dans le sens de la flèche. En sautant au-dessus des graines de son adversaire, il en acquiert la propriété; mais dès lors, il perd le droit de "sauter" et la poursuite recommence, jusqu'à ce qu'un deux joueurs ait perdu toutes ses graines. 11) ce jeu, très répandu chez les Baluba et les Basanga, existe également chez les Tshokwe et chez les Lunda sous le nom de "kendo." Centner 1963: 377-378.
Confidence 100
Ages Child
Source Centner, T. 1963. L'enfant africain et ses jeux. Elisabethville: CEPSI.

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