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Evidence for Shono

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1896
Type Ethnography
Location Fang
Date 1912-01-01 - 1912-12-31
Rules 2x6 board with two stores. Five counters in each hole. Sowing occurs in an anti-clockwise direction. When the final counter lands in a hole in the opponent's row containing one or two counters, thus making it contain two or three counters, they are captured. Any other holes in the opponent's row which also contain two or three counters, in an unbroken sequence preceding the hole where the first capture was made, are captured. When a player sows around the board, the hole from which the coutners were taken is left empty and the remaining counters are sown in the opponent's row, maintaining the direction of play. If there are still counters to be sown upon reaching the end of the opponent's row, sowing continues again from the beginning of the opponent's row. Play ends when one player cannot play from their row, and players capture any remaining counters in their holes. The player with the most counters wins.
Content Account of Shono among the Fang people of Central Africa: "Das Steinspiel der Kinder ist eine einfachere From des weitverbreiteten Steinspieles der Erwachsenen. Es heißt sono und besteht aus einem halben Raphiastengel, dessen Mark zu zwölf Fächern, die in zwei Reihen angeordnet sind, ausgehölt ist. Rechts und links an den Enden befindet sich ein doppelt so großes Fach fuur Gefangene. Das verfahren beim Spiel entspricht genau dem der Erwachsenen und unterscheidet sich nur dadurch, daß in jedem Fach vier Cannasamen als Spielsteine, nicht fünf Palmnüsse oder andere größere Fruchtkerne wie beim Steinspiel der Erwachsenen liegen. Zum Spiel setzen sich zwei Jungen (A und B) gegenüber und nehmen das Brett zwischen sich. Dem A gehören die Fuacher 1-6, dem B die von I-VI. Nun nimmt jeder Spieler Zug um Zug aus einem seiner Fächer die darin befindlichen Steine auf und legt, in der Richtung des Uhrzeigers vorschreitend, in jedes folgende Fach, sei es sein eigenes oder das des Gegners, einen Stein. Wenn im Anfang also Z.B. der Spieler A die vier Steine aus Fach 5 aufnimmt, so muß er sie auf Fach 6, I, II, und III verteilen, nimmt der Gegner B dann die fünf Steine, die sich jetzt in Fach III befinden, auf, so muß er sie in Fach IV, V, VI, 1 und 2 legen usw. Sind nun soviel Steine in einem Fach, nehmen wir an des A, daß sie beim Verteilen über die Reihe des Gegners hinausreichen, so werden sie wieder in die eigenen Fächer, von 1 ausgehend, zurückgelegt, aber nur bis an das Fach, aus dem sie entnommen sind, nicht mehr in dasselbe hinein. Vielmehr muß man dann, also bei zwölf oder mehr Steinen, den zwölften in Fach I des Gegners legen und dann bei mehr Steinen weiter nach rechts bis Fach VI fortfahren. Hat A auch dann noch Steine zu verteilen, hatte er also 18 oder mehr aufgenommen, so darf er nicht wieder in die eigenen Fächer zurücklegen, sondern hat den achtzehnten in Fach I zu legen, um dann wie gewöhnlich weiter zu verteilen. Das Ziel jedes Spielers ist nun, aus den Fächern des anderen möglichst viele Gefangene herauszuziehen, wobei derjenige gewinnt, der am meisten Gefangene gemacht hat. Die Entschiedung fällt dann, wenn ein Spieler keine Steine mehr in seinen Fächern liegen hat. In diesem Falle zählt der Spieler, welcher in seinen Fächern noch Steine hat, diese zu den Gefangenen hinzu und die höchste Zahl der Steine bedeutet sen Sieg. Der Spielende kann alle Steine eines gegnerischen Faches zu Gefangenen machen, wenn die Zahl der teine zwei nicht überschreitet. Er muß dazu den Zug so führen, daß sein letzter zu verteilender STein in ein solches Fach trifft, darin also der zweite oder dritte Stein ist. Diese drei Steine zählen dann als als Gefangene. Da also nut "Häuser" mit wenigen Steinen oder, wie der Neger sagt, Leuten dem Gegner zum Opfer fallen, so wollen wir ein solches Fach ein scwaches Fach nennen, alla anderen, also ein Fach, in dem keinStein ist oder drei und mehr Steine sich befinden, heiße ein starkes Fach. Nun kann der Spieler, wenn sein letzter Stein ein schwaches Fach trifft, nicht nur dies, sondern auch alle unmittelbar vorhergehenden schwachen Fächer plündern. Ein Beispiel möge das verdeutlichen: Angenommen bei B liegen, was er natürlich hätte verhindern müssen, in Fach I ein Stein, in Fach II drei, in III ein, in IV zwei, in V zwei und in VI acht Steine, und A hätte in Fach 5 sechs Steine, so legt er diese in Fach 6, I, II, II, IV, und V und nimmt als Gefangene die in Fach V liegenden zwei Steine, dazu seinen eigenen hinzugelegten, die in Fach IV liegenden zwei mit seinem Treffstein und den in Fach III liegenden einen mit seinem Treffstein, zusammen acht Gefangene. Es hat also jeder Spieler darauf zu achten, daß sein Gegner mit seinem letzten Stein in kein schwaches Fach kommt oder, falls dieser Fall nicht zu vermeiden ist, daß das vorgehende Fach stark ist. " Tessmann 1912: 269-270.
Confidence 100
Ages Adult
Source Tessmann, G. 1912. "Der Kinderspiele der Pangwe." Baessker-Archive: Beiträger zur Völkerkunde Band II. Leipzig and Berling: Druck und Verlag von B. G. Teubner.

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