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Evidence for Ishighän

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1847
Type Ethnography
Game Ishighän
Location Agadez
Date 1976-01-01 - 1976-12-31
Rules The board is drawn in the sand, with any large number of holes in a spiral pattern. The starting point is before the first hole in the outer rign of the spiral, and is made as a mound of sand; the goal is another mound of sand at the center of the spiral. Each player has one piece, which they place on the starting mound. Another piece, the hyena, also begins on the starting mound. Four throwing sticks, with a black side and a white side, used as dice. The values of the throws are as follows: four white sides = 20; three white sides = 5; two white sides = 0; one white sides = 9; all black sides = 80. Players throw, move, and throw again until they throw a 0. When a player reaches the goal, they then play as the hyena on their turn. When the hyena catches up to another player's piece, it drags the piece with it, until throwing a 0. When a 0 is thrown, the player moves back to the place where they were before the hyena dragged them, and must overtake the hyena in this turn. If the player cannot, they are removed from the game. If the player is overtaken by the hyena a second time, they are removed from the game.
Content "Le jeu qui suit est un jeu de veillée, auxquels s'adonnent surtout les jeunes gens. Mais il arrive que tous les membres d'un campement, quel que soit leur âge, y jouent tous ensemble. C'est totalement un jeu de hasard et on doit pour le pratiquer utiliser un ingénieux artifice destiné à faire apparaître un nombre indéterminé parmi six, l'équivalent en quelque sorte d'un dé. Il ressemble par certains côtés à notre jeu de l'Oie, par d'autres à notre jeu des Petits Chevaux. Chaque joueur fait avancer son pion sur un circuit en forme de spirale, jusqu'à en atteindre le centre. Ce circuit est tracé dans le sable, chaque case étant marquée par une petite dépression formée à l'aide du doigt. La case centrale, appelée « Agadez », est placée sur un petit monticule de sable. La case de départ est également installée sur un petit monticule simplement appelé « dune » (egif). Tous les joueurs placent d'abord au départ des pions constitués par de petites brindilles assez dissemblables pour que chacun puisse reconnaître la sienne. Il existe également une brindille appelée « l'hyène » (tdzorï), qui doit jouer un rôle plus tard au cours de la partie. Le rôle des dés est tenu par quatre baguettes ďabszgin (Salvadora per- sica), fendues en deux après avoir été écorcées et noircies au feu. Une fois qu'elles sont fendues, leur côté convexe est noir et leur côté plan est blanc. Le joueur lance ses baguettes et, selon le nombre de côtés blancs et de côtés noirs qu'elles présentent une fois retombées, il marque un certain nombre de points....Il y a cinq combinaisons possibles de côtés noirs et blancs, qu'on représentera avec les lettres N et B. Chaque combinaison a un nom et rapporte un certain nombre de points.Lorsqu'une des baguettes retombe sur l'une de ses extrémités et que le joueur a le temps de la rattraper avant qu'elle se couche sur le côté, il obtient 30 points. Cette configuration est appelée eshigh ightàn « baguette dressée ». Lorsque l'une des baguettes est non pas dressée mais posée sur la tranche (configuration appelée teshàq, forme féminine du mot eshigh), on lui donne une pichenette pour la ramener à une position qui puisse être prise en compte. Chaque joueur lance à tour de rôle les baguettes et fait avancer son pion du nombre de cases correspondant aux points obtenus et rejoue jusqu'à obtenir la configuration 2N + 2B. Dans la partie observée, les joueurs, disposés en cercle, se succédaient dans l'ordre correspondant au sens direct, mais ce n'est peut-être pas toujours le cas. Le joueur ayant obtenu un « chameau » a de fortes chances d'atteindre aussitôt Agadez, mais une clause supplémentaire vient compliquer les choses. En effet, lorsque ses adversaires voient le résultat, ils cherchent à s'emparer des baguettes. Quiconque a réussi à saisir une baguette gagne 20 points par baguette et fait aussitôt avancer son pion du nombre de cases correspondant.Lorsqu'un joueur atteint Agadez, il retire son pion du jeu, même si le nombre de points obtenus est supérieur à ce qui était strictement nécessaire (contrairement au jeu de l'Oie où il reculerait d'autant). Lorsque son tour reviendra, il fera avancer le pion appelé « l'hyène ». Tout joueur ayant atteint Agadez fait avancer l'hyène lorsque vient son tour, de sorte que l'hyène n'est pas attribuée à un joueur en particulier. L'hyène avance selon les mêmes modalités qu'un autre pion. Lorsqu'elle a rattrapé le pion d'un autre joueur, elle l'entraîne avec elle jusqu'à ce que le joueur qui la fait avancer obtienne la configuration 2N + 2B. Lorsque le joueur dont le pion avait été rattrapé par l'hyène doit jouer à son tour, il fait repartir son pion de la case où il se trouvait quand l'hyène l'a rattrapé, et tâche de la doubler avant d'être arrêté par l'obtention de la configuration 2N + 2B. S'il n'y parvient pas, on dit qu'il a été mangé par l'hyène et il se retire du jeu. S'il a pu doubler l'hyène mais est rattrapé plus tard par elle, il est alors éliminé séance tenante. Bien entendu, plus le nombre de joueurs habilités à faire avancer l'hyène est important et plus la situation des joueurs restants est difficile." Casajus 1989: 35-37.
Confidence 100
Ages All
Spaces Outside
Source Casajus, M. 1988. "Jeux touaregs de la région d'Agadez." Journal des africanistes 58:1, 23-49.

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