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Evidence for Buqruru

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.2127
Type Ethnography
Location Haggar-Tidikelt
Date 1964-01-01 - 1964-12-31
Rules 2x4 board. Six counters in each hole. At the beginning of the game, each player chooses one hole to be their sowing hole, from which each move on their turn must begin. The players agree on a direction of play, which is maintained throughout the game. Players alternate turns sowing from their sowing hole. The players may choose to sow one-by-one, two-by-two, three-by-three, four-by-four, and so forth, into the following holes. When the final counter lands in a hole causing it to contain two, four, six, or eight counters, the contents of that hole are captured. If the preceding hole also contains two, four, six, or eight counters, these are also captured, proceeding until there is a no longer a hole with two, four, six, or eight counters. If at the end of a turn a player sowed into the opponent's row and any of the opponent's holes contain two, four, six, or eight counters, providing the player sowed into them, the opponent captures these counters. In a players own row, if either player sows into a hole with an odd number of counters, making it an even number of counters, the player who owns that row captures the counters. Play continues until all of the counters are captured. A new round begins. Players fill up as many holes as they can with six counters. If a player cannot, they fill as many as they can with six counters, and place the remainder in a hole, either between two with six counters or after them, and erases any empty holes. Play continues as before. When one player has erased all of their holes, the opponent wins.
Content Account from Bellin: "Jeu sur damier: Buqruru. Connu des enfants touareg Hoggar, il se joue à deux sur un damier de 8 cases (4x2). Chaque joueur est "propriétaire" des quatre cases placées devant lui. Au commencemement de la partie chaque case renferme six crotte de chameau. Chaque joueur choisit dans ses cases une case de départ. Tout au long de la partie il déplacera ses pions en partant de cette case. Chaque joueur déplace ses pions dans un sens déterminé et contraire à celui de son adversaire. Chaque joueur prend en main la tatlité des pions de la case de départ—dont le nombre pet être en cours de partie inférieur ou de beaucoup supérieur à six—et les distribue à son tour, respectant le sens de progression qui lui est donné, un par un en début de partie ou deux par deux, trois par trois, quatre par quatre,...en cours de partie et si sa case de départ renferme un grand nombre de pions, dans les cases rencontrées, y compris les siennes. Si se case de départ renferme un grand nombre de pions, il pourra faire plusieurs tours changeant à sa guise pour chaque tour le nombre de pions distribués. Si las case où il laisse tomber son dernier pion en contient de ce fait2, 4, 6, ou 8, il prend ces pions, il les mange, que cette case soit à lui ou à son adversaire. De même il prend les pions des cases précédant celle où laissant tomber son dernier pion il a réalisé 2, 4, 6, ou 8 qui contiennent 2, 4, 6, ou 8 et ne sont séparées de la dernière ou séparées entre elles par aucune case renfermant un nombre impair de crottes. Il ne rejoue pas. Le joueur dont la case de départ ne renferme plus de pions saute son tour. Lorsque tous les pions ont été pris ou lorsqu'il n'en reste qu'un sur le damier, chaque joueur, avec les pions qu'il a pris, remplit ses propres cases. Celui qui possède plus de 24 crottes (6x4) conserve celles en excédent. Il rejouera le premier. Celui qui en possède moins opère ainsi qu'il est montré dans l'exemple suivant: Un joueur n'a que 14 crottes. Il en place 6 dans l'une de ses cases, 6 dans une autre et les 2 restantes dans une troisième qui peut être intercalée entre les deux premières ou leur faire suite, au gré du joueur. Il efface la case restée vide. Si un joueur doit effacer 2 de ses cases il doit un âne à son adversaire, s'il doit les effacer toutes il lui doit deux ânes et a perdu la partie. Si, dans une case m'appartenant renfermant un nombre pair de crottes le nombre de celles-ci se trouve porté, de mon fait ou de celui de mon adversaire, au nombre pair supérieur, les pions de cette case me sont acquis. Sauf dans le cas où cette case est celle où mon adversaire, laissant tomber son dernier pion, réalise 2, 4, 6 ou 8, ou l'une qui a précède sans en être séparée par une case contenant un nombre impair de crottes." Bellin 1964: 77-78.
Confidence 100
Ages Child
Source Bellin, P. 1964. "L'enfant saharien à travers ses jeux." Journal des Africanistes 33(1): 47-104.

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