background Ludii Portal
Home of the Ludii General Game System

   

Home Games Forum Downloads References Concepts Contribute Tutorials Tournaments World Map Ludemes About


 
Evidence for Sig (El Oued)

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.2124
Type Ethnography
Location 33°22'4.12"N, 6°51'5.94"E
Date 1964-01-01 - 1964-12-31
Rules 5x5 grid, with six spaces extending up from the rightmost column. The central space of the grid is the minaret, the final three spaces in the extending track are Cairo, Medina, and Mecca. Three pieces per player, each having one father, one mother, and one djinn, which all begin on the first space. The track is boustrophedon, starting in the bottom left corner and moving to the right, until it reaches the top right corner where it proceeds down the extended track. Six sticks, used as dice, with one polished side and one rough side. Throws equal the number of polished sides which land face-up, with the following exceptions: five polished or five rough sides = sig, this grants a move of one plus another throw, in which the player moves the number of polished sides up, six polished = sig of 6, grants the player another throw, and the player moves the number of polished sides up; if the second throw is regular sig, the value is 7, six rough = sig of twelve, grants the player three throws and the player moves the number of polished sides up; if any of those three extra throws are a regular sig, the total value of the extra throws is 13. Pieces move one at a time from the starting space. The first piece to move is the father, the second the djinn, and the third is the mother. The djinn moves twice the value of the throw in any space that does not require a sig to move through it. A player must throw a regular sig to leave the starting space; when they do, they move one space and throw again. When a player passes the piece of an opponent, the opponent's piece returns to the starting space and must enter the board according to the same rules. Certain spaces require a throw of sig to move into and out of them. This means that the move of 1 given by the regular sig can be used to do this, but the extra throw granted by it does not; however, the total value awarded by a sig of six or twelve does count. These are the Minaret, and all of the spaces in the extended track. If a player cannot enter a space because their is not a sig attached to their throw, they stop their move at the point before it. The space for Cairo counts for three of the value of the throw. When a piece reaches Mecca and there is still value left in the throw, the next piece may be entered and moved using the remaining moves left in the throw. The djinn is entered when the father reaches Mecca, and the mother is entered once the djinn reaches Mecca. The first player to place all of their pieces on Mecca wins.
Content Account of Bellin, in El oued: "Jeu avec Raquettes: Premier jeu de Sig. J'ai noté dans le Soûf trois jeux de sig: leur seul point commun est l'utilisation de baguettes qui tiennent lieu de dés. Il s'agit d'accomplir un pélerinage à La Mecque, via le Caire et Médine. Le principe de la progression est proche de celui de la course de petits chevaux. Le parcours est figuré sur le schéma 8. Six baguettes tiennent lieu de dés. Vocabulaire. Le minaret est la case centrale (13) du damier. La Kaaba, La Mecque: c'est le terme du voyage, la case d'arrivée qui est précédée du Caire et de Médine. lh'am (viande): côté brut des baguettes. chh'am (graisse): leur côté poli. Nous dirions pile ou face. sig: coup qui consiste à amener cinq chh'am et un lh'am ou bien cinq lh'am et un chh'am. sig de six: six chh'am. sig de douze: six lh'am. Départ. Pour sotir de la première case où son pion se trouve en position de départ, un joueur dooit faire sig (5 et 1). Le sig de six et le sig de douze ne permettent pas de prendre le départ. Lorsqu;un joueur fait sig (5 et 1), il avance d'une case et rejoue. le père, la mère, et le djinn. Le premier pion qui prend le départ est le père, le second le djinn, le troisième la mère. Père et mère progressent d'une case par point, le djinn avance de deux cases par point. Décompte des points. Après avoir jeté ses baguettes, le joueur progresse d'un nombre de cases égal au nombre de baguettes chh'am si le pion est père ou mère et d'un nombre de cases double de celui des baguettes chh'am si le pion est djinn. Dépassement. L'un des joueurs est, par exemple, dans le case 3. L'autre joueur, dont le pion est père ou mère, est en position de départ dans le case 1: il fait sig (5+1), vient en case 2, rejoue et fair 3; il dépasse le premier joueur et se place dans le case 5. Le premier joueur ayant été dépassé retourne case 1 et doit faire sig (5 et 1) pour en sortir une nouvelle fois. Il n'est pas tenu compte de la qualité de père, djinn, ou mère du pion dépassé ni de celle du piojn qui dépasse. De jolis coups de dés. (Avec un pion père ou mère) un joueur fait sig (5 et 1), avance d'une case, rejoue et progresse d'un nombre de cases égal au nombre de baguettes chh'a, obtenu en rejouant. Il fait sig de six, rejoue et progresse d'un nombre de cases égal au nombre de baguettes chh'am obtenu en rejouant. Il fait sig de douze, rejoue trois fois et progresse d'un nombre de cases égal au nombre de baguettes chh'am obtenu en rejouant. Il fait sig de six, rejou et amène sig (5 et 1), il avance de sept cases. Il fait sig de douze, rejoue donc trois fois; s'il fait sig (5 et 1)—que soit la première, la deuxième ou la troisième fois—il avance de treize cases. Les Mêmes privilèges s'attachent au sig de six et au sig de douze pour le passage du Minaret, des trois cases terminales (Le Caire, Médine, et la Kaaba) et des cases 26, 27, et 28. Passage du Minaret. (Avec un pion père ou mère) pour pénétrer dans le case 13—pour monter au minaret— il faut faire sig et pour en descendre de même. Son pion étant dans le case 11, un joueur amène trois; il se place dans la case 12 car il est arrêté par le minaret. Étant dans la case 10, il fait sig, se place donc en 11, puis il rejoue, fait deux et se place dans la case 12. E´tant dans la case 2, il fait sig de douze et sig: il doit avancer de 13 cases; il ne s'arrête pas au Minaret et se place en 15. Le Caire, Médine, et la Kaaba. Soit un pion père en 25. Pour entrer en 26, il faut faire sig, de même pour passer de 26 à 27, de 27 à 28 et de 28 à Caire. Ensuite il faut faire trois fois sig pour passer du Caire à Médine et une fois sig pour faire achever son voyage au pion père. pour placer le deuxième pion, le djinn, dans la case de départ, il faut faire deux fois sig; un nouveau sig est exigee pour que ce pion quitte la case 1. Quelques exemples de progression. Soit un pion en 22. Le joueur fair sig de douze et sig, soit treize points. Avec le pion père, la progression est la suivante: case 23 (1), case 24 (2) case 25 (3), case 26(4), case 27(5), case 28(6), le Caire (7,8,9), Médine (10), La Mecque (11) et le voyage du père est terminé. Pour le 12e point, le joueur place son djinn dans la case 1 et pour le 13e le djinn va dans la case 2. Soit une pion en 23. Le joueur fait sig de douze et sig, soit encore treize points. Le pion père progresse ainsi: case 24(1), case 25(2), case 26(3), case 27 (4), case 28 (5), Le Caire (6, 7, 8), Médine (9), La Mecque (10) et son voyage est terminé. Pour le 11e point, le djinn va en case 1, pour le 12e il va en 2 et pour le 13e point en 4 puisqu'il progresse par bonds de deux cases. Précisions sur la progression de djinn. Le djinn, deuxième pion à faire le voyage, avance de deux cases par point sauf en quittant la case de départ et le Minaret où le sig libérateur ne lui permet de progresser que d'une case. Après la case 25, le djinn progresse comme la père et la mère. Quelques exemples de progression du djinn. Soit un djinn en case 5,; le joueur fait sig, place son pion en 7, rejQuelques exemples de progression du djinn. Soit un djinn en case 5,; le joueur fait sig, place son pion en 7, rejoue et fait trois; il place son pion en 12 où il est arrêté par le Minaret. Soit un djinn en 22; le joueur fait sig de douze et sig; il va case 24 (1), case 25(2), case 26(3), case 27(4), case 28(5), au Caire (6, 7, 8) à Médine (9), à la Kaaba (10) et son deuxième pion, le djinn, a terminé son voyage. Avec le 11e point, le troisième ion, la mère, est amené dans le case de deepart, avec le 12e il va en 2 et avec le 13e, il va en 3. Soit un djinn en 22; le joueur fait sig de six et sig; il va case 24 (1), case 25(2), case 26(3), case 27(4), case 28(5), au Caire (6, 7, 8); il devra faire un sig pour sortir du Caire. Fin de la partie. Gagne le joueur qui, le premier, a conduit tous ses pions, l'un après l'autre à la Kaaba. Le nombre de joueurs n'est pas limité. "Bellin 1964: 56-59.
Confidence 100
Ages Child
Source Bellin, P. 1964. "L'enfant saharien à travers ses jeux." Journal des Africanistes 33(1): 47-104.

     Contact Us
     ludii.games@gmail.com
     cameron.browne@maastrichtuniversity.nl

lkjh Maastricht University Department of Advanced Computing Sciences (DACS), Paul-Henri Spaaklaan 1, 6229 EN Maastricht, Netherlands Funded by a €2m ERC Consolidator Grant (#771292) from the European Research Council