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Evidence for Sig (Mauritania)

1 pieces of evidence found.

Id DLP.Evidence.1851
Type Ethnography
Location Tagant
Date 1955-01-01 - 1955-12-31
Rules The board consists of four rows of any number of holes. Two to twelve players, who play on two equal teams. The number of pieces per team is equal to the number of holes in one row. one team plays as pieces of camel dung, the other as sticks. The pieces begin, one in each hole, in the outer rows of the board. Eight sticks, used as dice, with a marked side and a blank side. The values of the throws are equal to the number of marked sides which land face up. A throw of 4 grants the player another throw. Pieces can only be moved for the first time with a throw of 1 or 8. One piece may move one space on a throw of 1, or eight pieces may each move one space on a throw of 8. Once a piece has made its initial move, it may move according to the throws of the sticks. The bottom team's pieces move from right to left in the home row, left to right in the next row, right to left in the third row, and then into the opponent's home row. The top team moves left to right (from their perspective) in their home row, right to left in the next row, left to right in the next row, and into the bottom player's home row. When a team's piece lands on a space in the central two rows occupied by an opponent's piece, the opponent's piece is captured. Pieces cannot be captured in the home rows. When a piece moves into the opponent's home row, they move back into the central two rows, moving in the opposite direction as before. After moving into the home row a piece can no longer be captured, even when it is in the central two rows. Play continues until both team's pieces have moved out of their home row and can no longer be captured. Players then alternate turns throwing the sticks, removing one of the opponent's pieces every time a 4 is thrown. A team wins when only their pieces are left on the board.
Content Description by Béart, after Lenoble: "Dans le sig (Mauritanie), les dès seront quelquefois, des bâtonnets fendus en deux longitudinalement, la partie courbe étant pyrogravée, plus souvent ce seront des crottes et des pailles. Les joueurs sont de 2 à 12 partagés en deux camps (N. et S) égaux, un des camps possède comme jetons de marque des crottes des chameau, l'autre des pailles en nombre convenu à l'avance. Une petite dune rectangulaire est élevée, sur laquelle sont tracées deux pistes. Le jeu comprend deux parties, une course et un combat. Au départ, les pions des deux camps sont aus bas de la dune, près des oglats, abreuvoirs, où ils doivent boire avant le départ. S. laance les dès. Si un des bâtonnets montre sa face gravée, un de ses jetons peut s'abreuver et prendre le départ en B, si les huit bâtonnets montrent leur face gravée, huit jetons s'abreuveront et prendront le départ. Pour toute valeur, entre 1 et 8 les jetons ne peuvent s'abreuver. N. lance à son tour, etc..., les jetons ne quittant les oglats que sur un coup de 1 ou de 8. Les autres coups permettent aux jetons en course d'avancer. Un coup de 4 donne le droit de rejouer. Si un jeton de S. tombe sur un jeton de N., celui-ci est tué et éliminé, et inversement. Si tous les pions de S. sont arrivés au but, N. ayant encore quelques pions sur la dune, ces pions sont considérés comme arrivés, puis-que les pions de N. ne peuvent plus les tuer. Si N. a encore des jetons qui n'ont pas gravi la dune pour prendre le départ, il faut attendre pour combattre qu'ils aient réussi à s'abreuver et à partir. S. lance alors ses jetons en prenant la piste à l'envers, dans l'espoir de tuer encore quelques jetons de N. Le combat: Quand tous les jetons non éliminés sont arrivés au but, c'est le combat. Chaque fois qu;un joueur fait 4, un jeton de son adversaire est tué. Le combat se termine, et la partie, quand tous les jetons d'un parti sont éliminés." Béart 1955: 429-430.
Confidence 100
Source Béart, C. 1955. Jeux et jouets de l'ouest africain. Tome II. Dakar: IFAN.

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